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Brief an die spielergemeinde

Von [Tot]#4270 04. August 2016 16:00:00
News

 Das Wetter ist heiß und sonnig... naja meistens. Auch wenn die Sonne nicht immer für euch da ist, auf den Brief an die Community könnt ihr euch verlassen! Während ihr genüsslich einen Cocktail schlürft, nehmt euch kurz die Zeit und entdeckt, was der Krozmoz diesen Sommer zu bieten hat!



Ich grüße euch, Bewohner des Krosmoz.

 

Dieser sonnige Newsletter soll für gute Laune sorgen. Ich glaube wir alle brauchen gute Laune mehr als je zuvor. Vergessen wir daher unser Ängste, unseren Ärger und selbst die Grausamkeiten, die sich um uns herum abspielen, um weiterhin heiteren Gemüts zu bleiben.

Beginnen wir mit einer guten Neuigkeit: Wir haben jede Menge Neuigkeiten, die wir während den heißen Sommermonate mit euch teilen möchten und wollen euch nicht weiter auf die Folter spannen.

Aber bevor ich euch die Liste der Inhalte präsentiere, die für euch bestimmt sind, möchte ich euch darauf hinweisen, dass dieser Newsletter einer der letzten sein wird.

Keine Angst, wir haben nicht die Absicht uns wieder in Schweigen zu hüllen, was ihr uns so häufig vorgeworfen habt. Ganz im Gegenteil.

Wenn wir die Idee des Newsletters aufgeben, dann weil wir weitaus Größeres vorhaben. Und irgendwie auch um unseren DOFUS Mag, dem wir immer noch nachtrauern, wieder aufleben zu lassen... Alex wird euch das Konzept, an dem wir arbeiten, erklären, damit ihr uns Feedback geben und uns eure Ideen mitteilen könnt.

 

 

Bevor ich den Inhalt dieses Newsletters zusammenfasse, werde ich noch kurz auf die Situation bei Ankama eingehen. Wir versuchen alle gemeinsam, zu einer neuen kreativen Dynamik zu finden. Das ist nicht immer einfach, denn dafür sind vorab ein paar Erklärungen nötig. Ich weiß nicht, wie ich es sagen soll, aber ich kann den Wind der Veränderung regelrecht fühlen. Auf jeden Fall haben wir uns alle zusammengesetzt mit dem Wunsch uns eine zweite Chance zu verschaffen, und zwar im Wesentlichen, indem wir eine Auswahl unter euren Erwartungen treffen.  So etwas nimmt Zeit in Anspruch und manchmal fällt es uns schwer unsere Routine zu durchbrechen, aber wir arbeiten seit ein paar Monaten in diese Richtung und in den kommenden Monaten werdet ihr die Ergebnisse unserer Arbeit entdecken können.

Wir arbeiten derzeit auf ein spektakuläres Jahresende hin, und zwar in jeder Hinsicht  und bei allen Projekten. Manche Dinge werden vielleicht nicht allen von euch gefallen, aber zumindest könnt ihr uns nicht vorwerfen, dass wir nicht unsern Hintern bewegen.

 

 

Auf DOFUS habt ihr die Überarbeitung von Osamodas und Sacrieur verlangt. Die bekommt ihr. Weitere Erklärungen überlasse ich dem DOFUS-Team. Ihr werdet in diesem Newsletter die ersten Graphik-Gestaltungen und Konzepte des Sacrieurs entdecken. Der Wunsch vieler Spieler war eine neue Zone. Wir arbeiten daran. Vor allem aber werdet ihr im Dezember die Stufe 200+ und die Klasse der Ouginaks entdecken. Die Künstler und GD haben diesbezüglich jede Menge Überraschungen für euch parat. Das Rollout der Server für das SÜK geht weiter und im September werdet ihr vor allem entdecken, was wir als immense Innovation betrachten. Oder vielmehr als zwei immense Innovationen. Es handelt sich um die Überarbeitung der Schnittstellen und des 16/9-Modus. Ihr werdet beinahe ein DOFUS 3 vorfinden!

Ab September werden wir ebenfalls an der Thematik Krosmoz 2017 arbeiten und euch daran teilhaben lassen.

Wir versprechen euch einen Kalender für Anfang Januar.

 

Und hier noch ein paar Worte zu unserem letzten Baby: DOFUS Touch. In dem Moment, wo ich diese Zeilen schreibe, ist das Spiel in den frankophonen Ländern erst seit 24 Stunden erschienen. Wir hatten ein paar Schwierigkeiten, aber insgesamt sind wir sehr zufrieden darüber wie die Dinge gelaufen sind. Ich weiß nicht, wie ich euch das beschreiben soll, aber als ich gestern Abend auf meinem Tablet spielte und dabei die Spieler in alle Richtungen laufen sah, habe ich mich an die Anfänge von DOFUS vor 12 Jahren (autsch!) zurückversetzt gefühlt.  Die Arbeit des Teams ist fantastisch und ich danke euch allen für die Begeisterung, die ihr uns entgegengebracht habt. Ich überlasse es Jonquille euch mehr darüber zu erzählen, aber wir danken allen, die unser Projekt verfolgt und unterstützt haben.

 

 

Was WAKFU anbelangt, so machen sich die Teams nach der großen Überarbeitung von Incarnam an mehreren Großbaustellen zu schaffen. Neuer Dungeon, Downscaling, und Kapitel 4 der Nationen... Die Klasse Ouginak wird ebenfalls Ende des Jahres erscheinen.

Das Team kommt bei diesen Themen gut voran, aber wir haben uns auch viel darüber ausgetauscht, wie das Jahr 2017 aussehen soll. Wir werden uns umorganisieren, um es den GD zu ermöglichen größere Änderungen an den wichtigsten Features des Spiels vorzunehmen, wie z.B. PVP, Politik und Ökosystem. Ich weiß, dass wir diesbezüglich seit langem viel versprechen, aber es geht hier um schwerwiegende und komplizierte Veränderungen. Wir überlegen von nun an alle, wie wir euch einen konkreten Zeitplan vorschlagen können. Die Geschäftsleitung hat einen Pakt mit dem Team geschlossen und wir haben uns - unter der Bedingung einer hieb- und stichfesten Planung und Organisation-  damit einverstanden erklärt es zu unterstützen. Über die nächsten Etappen werden wir euch schnell informieren.

 

 

Krosmaga entwickelt sich unglaublich gut und die Bewohner des Krosmoz, die es testen konnten, erkannten das Spiel nicht wieder. Das GD hat sich nicht (allzu) sehr verändert, aber wir haben jede Menge Rückmeldungen berücksichtigt, um Spiele-Spaß und Spiel-Erfahrung zu maximieren. Weiter unten findet ihr ein Video und ein paar Abbildungen, die dem was ich sage, nicht widersprechen. Wir veröffentlichen im September eine erste Version und erwarten mit Ungeduld euer Feedback. Ich persönlich kann es kaum erwarten euch bei diesem Spiel in den Hintern zu treten (oder umgekehrt, schauen wir mal).

 

 

Ich nutze an dieser Stelle die Gelegenheit euch über Tactile Wars zu berichten, dessen letztes Update am 26. Juli erschienen ist. Das Team hat ein absolut irres Feature hinzugefügt: die Bosse. Und nicht irgendwelche, sondern Bosse, die man nach Herzenslust individuell gestalten kann... Das ist derart enorm, dass ich es mir nicht verkneifen konnte, euch davon zu erzählen.

 

 





 


 

Ich kann nicht alles im Leitartikel zusammenfassen, aber ihr werdet auch Neuigkeiten von der Krosmaster-Weltmeisterschaft, ein Debriefing bezüglich der Tage der offenen Tür, Umfragen usw. erhalten.

 

Ich wünsche euch allen einen sonnigen Sommer und schöne Ferien!

Tot

 

Krosmaster Arena



 

Am 16. Juli dieses Jahres fand die zweite Krosmaster Arena Weltmeisterschaft statt!

Nicht weniger als 20 Spieler, darunter die besten der Welt, sind erschienen, um bei diesem Spitzenturnier 5 Spielergemeinden zu repräsentieren. Unter der sommerlichen Hitze Sevillas in Spanien lieferten sie sich mehr als 12 Stunden lang bittere Kämpfe, bis schließlich nur noch einer übrig blieb.





 Jeder Spieler hatte seine Lieblingsmannschaft, manche waren bekannt aus der Turnierwelt, andere eher originell wie z.B. das Duo Anna Tommy und Kerubim Crispinus oder ein Steamer-Team mit Ed Elgas und Arthur Bine. Nach ein paar Spielstunden standen in der ersten Turnierhälfte bereits die 8 Finalisten des Events fest. Die Kämpfe gestalteten sich intensiv, komplex und episch. Jeder gab sein bestes und kämpfte bis zuletzt.

 


Nach zahlreichen Auseinandersetzungen (darunter eine, die beinahe 2,5 Stunden gedauert hat), setzte sich schließlich der Italiener Luca Zanaica (alias Stroppo) gegen den Franzosen Maxime Bisson (Gaddy) durch und wurde damit der neue Krosmaster Weltmeister!



Unser Dank gilt an dieser Stelle dem gesamten Team von Last Level Distribuciones, unserem Verkaufspartner in Spanien, der dieses Turnier mitorganisiert hat, sowie der Gruppe La Guarida de los Krosmonautas, die für die Direktübertragung der Matchs verantwortlich war. Und selbstverständlich gratulieren wir dem neuen Champion und allen Teilnehmern, die es bis in die letzte Wettkampfsrunde geschafft haben!

 


 Parallel zu dieser Meisterschaft waren wir auch bei dem Internationalen Spielefestival von Parthenay anwesend, besser bekannt unter dem Namen FLIP, um unsere bereits erschienenen und künftigen Brettspiele vorzustellen. Unser Stand war während des gesamten Festivals ein voller Erfolg! Wir können uns übrigens schon für nächsten Oktober auf der Spielemesse in Essen verabreden, wo wir Neuheiten und gigantische Prototypen präsentieren. Wir erwarten euch zahlreich!

Wo wir gerade von gigantischen Prototypen reden... wir stellen euch hier einen vor, der gerade entwickelt wird... Ihr könnt ihn schon bald „richtig“ anfassen!





 


Abschließend möchten wir darauf hinweisen, dass Krosmaster Arena 2.0 offiziell in Frankreich und Spanien erschienen ist und bald in den übrigen Ländern verfügbar sein wird. Unsere nächste Staffel „Aus dem Jenseits“ erscheint Stück für Stück in den nächsten Wochen. Haltet darum nach Spoilern Ausschau. 

 



DOFUS MMO



 


Für viele von euch ist der Monat August der Monat der Ferien... was so viel bedeutet wie Goultarminator für euch alle! Beginnen wir daher mit E-Sport und PVP...

 

Goultarminator VIII: Los geht's! (von Xyale)


 

Das am meisten erwartete Turnier der Spielergemeinde hat endlich begonnen: die Spannung auf dem Kampfserver ist beinahe greifbar und die Teams liefern sich unerbittliche Kämpfe, um ihren Server bis in die Endrunde zu bringen!

 

Die Server stehen im Zentrum von Goultarminator: Jedes Jahr schenkt man ihnen während des Wettstreits etwas mehr Aufmerksamkeit, um die Einheit innerhalb der Teams, die sie repräsentieren, zu stärken. Und bei dieser Ausgabe beginnt dies bereits ab der Qualifikationsphase! Ihr könnt die wichtigsten Änderungen aus diesem Jahr übrigens in dem Artikel des entsprechenden Entwickler-Blogs und noch detaillierter in der Turnierordnung nachlesen.

Während des Events bieten wir euch verschiedene Veranstaltungen an, mit der Möglichkeit Zugang zum Server und damit zu den besten Plätzen zu erhalten, um bei der Endrunde des Turniers dabei zu sein. Begebt euch auf das Forum Zirkuszelt (Events und Animationen), um mehr darüber zu erfahren!

                                                                  

 

Wir erinnern hier noch einmal kurz an die Daten des Events:

 
  • Runde 1: 1. August Check!

  • Runde 2: 3. August Check!

  • Runde 3: 5. August

  • Runde 4: 8. August

  • Runde 5: 10. August

  • Runde 6: 12. August

  • Achtelfinale: 18. August

  • Viertelfinale: 21. August

  • Halbfinale: 24. August

  • Spiel um Platz 3: 27. August

  • Finale: 28. August


 

Bis zum Halbfinale beginnt jeder Abend um 19.30 Uhr. Das Spiel um Platz 3 und das Finale finden nachmittags ab 15.00 Uhr statt.

 

Hier ist es! Jetzt müsst ihr nur noch eure Abende und Wochenenden reservieren, um die neue Goultarminator-Episode mitzuverfolgen und eure Server weiterhin bis zum Sieg unterstützen! Das wird der Wahnsinn!



Das SÜK


 



 


Nach wochenlangen Beta-Tests haben wir vor ein paar Wochen angefangen, das SÜK auf drei Server zu erweitern. Die glücklichen Opfer waren bei diesem Anlass Bowisse, Djaul und Danathor. Die Einführung verlief ganz gut und ihr wart präsent, denn heute nehmen auf diesen Servern genauso viele von euch an den SÜK-Kämpfen teil wie an der Beta.  Selbstverständlich ging auch nicht alles ohne kleinere Pannen vonstatten:

- Wir hatten Probleme mit der Speicherverwaltung auf dem Server, der für das Matchmaking (d.h. Bekanntmachung der 6 Kämpfer untereinander, die am Kampf teilnehmen) zuständig ist, insbesondere am 14. Juli. Die offenen Verbindungen auf diesem Server - für die eines unserer Werkzeuge verantwortlich war, dessen Aufgabe es, ist für ein einwandfrei funktionierendes System zu sorgen - ließen sich nicht mehr richtig schließen, wodurch es zu einem exzessiven Speicherverbrauch kam.  Kurzum, es war gut gedacht, aber schlecht gemacht.  Dieses Problem wurde endgültig bereinigt und dürfte die Spielerfahrung nun nicht mehr beeinträchtigen.

- Derzeit wird ein geringer, aber nicht zu vernachlässigender Teil (etwa 1%) der Kämpfe, die im SÜK gestartet werden, aus unersichtlichen Gründen abgebrochen.  Wir arbeiten gerade an genau diesem Problem. Teilt uns daher bitte mit, wenn einer eurer Kämpfe unerwarteterweise abgebrochen wird. Je mehr Details wir erhalten, desto schneller können wir das Problem beheben!

- Die Reitbegleiter und andere Vertraute waren zu Beginn der SÜK-Kämpfe nicht ausgestattet und sind es seit Wochen nicht mehr. Ihr braucht daher zu Beginn des Kampfes nicht mehr auf euer Lieblingsreittier zu steigen.

- Die Erfahrungspunkteboni werden derzeit bei den SÜK-Kämpfen nicht berücksichtigt. Dies wird aber in den nächsten Wochen korrigiert.

- Manche von euch hatten Probleme damit Kämpfe zu finden, insbesondere wenn sie höhere Quoten erreicht haben oder wenn sie sich als Team eintragen.  Momentan wurden insgesamt nur zehn Server über das SÜK miteinander verbunden, und obwohl dies bereits eine recht große Spielerbasis darstellt, reicht sie nicht aus, um jedem Spieler in jeder Situation den passenden Gegner zu garantieren. Diese Probleme dürften nach und nach seltener auftreten, da neue Server mit dem SÜK verbunden werden.

 

 

Kommen wir jetzt auf die kommenden Entwicklungen im Spiel zu sprechen...

 



Briss berichtet nun über die Klassen...       


 

Was die Überarbeitung des Osamodas anbelangt, so gestalten sich die Zauber allmählich präziser. Geplant sind immer noch 3 verschiedene Elementarbereiche, von denen jeder an eine Kategorie beschworener Kreaturen gebunden ist:



 



·           Luft für die Tofus. Ein Elementarbereich, der eher auf Mobilität und Fortbewegung ausgerichtet ist, mit BP-Boni und Zaubern, die es ermöglichen andere Charaktere zurückzudrängen oder mit einer beschworenen Kreatur den Platz zu tauschen.



·           Erde für die Fresssäcke. Dieser Elementarbereich ermöglicht es Angriffe besser einzustecken und ordentliche Schäden mit kurzer Reichweite zu verursachen. Er ermöglicht es ebenfalls Gegner zu blockieren und sie in ihrer Mobilität einzuschränken.



·           Feuer für die Drachennestlinge. Hierbei handelt es sich eher um einen zweckorientierten Elementarbereich, der es ermöglicht im Kampf verschiedene Trümpfe auszuspielen: Verbündeten APs vergeben, sie heilen oder auch Gegner zu entzaubern.



Unser Ziel ist es, dafür zu sorgen, dass der Osamodas besser von der Interaktion mit seinen beschworenen Kreaturen profitieren kann. Letztere werden allgemein widerstandsfähiger und interessanter werden und der Osamodas wird über bestimmte Zauber verfügen, die es ihm ermöglichen sie besser für seine Zwecke zu benutzen. Im Folgenden zwei Beispiele:



       



·           Er wird einen Zauber besitzen, der es ihm eine Runde lang ermöglicht, die Kontrolle über eine verbündete beschworene Kreatur zu übernehmen. Wir überlegen, ob die Möglichkeit besteht, bestimmte Beschwörungszauber nur dann zugänglich zu machen, wenn der Osamodas sie kontrolliert. Wir haben zum Beispiel einen Zauber von Tofu im Kopf, der es ermöglicht den Platz mit einem Verbündeten zu tauschen, der jedoch nur verwendbar ist, wenn der Osamodas die Kontrolle über Tofu übernimmt.



·           Ein weiterer Zauber ermöglicht es ihm vor allem, eine seiner beschworenen Kreaturen zu opfern, um einen Teil der APs zu erhalten, die zu ihrer Beschwörung dienten. Auf diese Weise kann er eine beschworene Kreatur punktuell konsumieren (idealerweise am Lebensende), um seine Chancen in der laufenden Runde zu erhöhen.



Wir überlegen auch was die Fusionen mit den beschworenen Kreaturen bringen werden, die wir euch in einem der letzten Newsletter vorgestellt haben. 

In den Ansätzen, die wir momentan noch zurückhalten, ist vorgesehen, dass alle beschworenen Kreaturen während der Verwandlung des Osamodas einen entsprechenden Bonus in Abhängigkeit dieser Verwandlung erhalten (d.h. BP und Flucht für den Tofu, Blockieren und Vitalität für den Fresssack, AP für den Drachennestling).



Wir möchten ebenfalls, dass die beschworenen Kreaturen nach der Verwandlung eines Osamodas von einem Teil seiner Eigenschaften profitieren. Wenn sich der Osamodas beispielsweise in einen Tofu verwandelt, erhalten seine Tofus einen Teil seiner Flinkheit und seiner Luftschäden.



Bei der Überarbeitung ist immer noch geplant, dass der Osamodas seine Fähigkeit beibehält, die Eigenschaften seiner Verbündeten zu verbessern, die derzeit keine beschworenen Kreaturen sind. Momentan ist geplant, diese Fähigkeit in die Elementarbereiche zu integrieren. Manche Zauber werden den Gegnern Schäden zufügen, aber es beispielsweise ermöglichen, Verbündete zu boosten.



Was diesen Mechanismus angeht, so wart ihr viele (beinahe 27.000!), die an der Umfrage teilgenommen haben, bei der es darum ging zu entscheiden, wie die künftigen Fusionen mit dem Fresssack und dem Drachennestling aussehen. Vielen Dank dafür! Jetzt könnt ihr es sicher kaum erwarten die Ergebnisse zu erfahren. Hier sind sie: Mit einer Mehrheit von 27,49% (7.309 Stimmen) für den Fresssack Nr. 4 und 57,59 % (15.313 Stimmen) für den Drachennestling Nr. 3, findet ihr hier die Designs, die für September ausgearbeitet werden:


 



Manche Ansätze sind immer noch in der Überlegungsphase, aber wir verfügen derzeit über eine Testversion der Überarbeitung des Osamodas, die außerdem alle neuen Zauber enthält. Fortan geht es darum zu entscheiden, ob wir bei dieser Version (interne Testversion der Überarbeitung) bleiben oder ob wir manche Dinge nochmals überarbeiten, bevor wir in die Gleichgewichts- und Integrationsphase der Animationen übergehen. Das hängt davon ab, wie unsere internen Tests verlaufen.

 

Auf jeden Fall hoffen wir, dass euch diese Ideen gefallen. Wir werden weiterhin aufmerksam euer Feedback lesen, als auch die verschiedenen Zauber des neuen Osamodas täglich verbessern und dabei stets das Ziel vor Augen haben euch für September eine möglichst interessante Überarbeitung zu liefern. 

 

Noch ein Wort zur Überarbeitung des Sacrieurs. Bitte nehmt zur Kenntnis, dass wir mit unseren Überlegungen bezüglich dieser Klasse noch ganz am Anfang stehen. Sobald die Überarbeitung des Osamodas abgeschlossen ist, werden wir uns ernsthaft daran machen.

In der Zwischenzeit findet ihr hier ein paar erste Entwicklungsansätze, die euch interessieren dürften. Bei dem Sacrieur geht es hauptsächlich darum den „Berserker“ von dem „Wächter“ zu unterscheiden und dabei jeder der beiden Rollen stärkere Akzente zu verleihen. Wir beabsichtigen hierfür die Lebenspunkte des Sacrieurs als Ressource zu verwenden, genau wie die AP und BP. Das bedeutet, dass er Zauber besitzen kann, die es ihm ermöglichen seine Schäden auf Kosten von ein paar Lebenspunkten zu steigern (was in etwa den derzeitigen Bestrafungen entspricht) beziehungsweise auch umgekehrt: Zauber, die seine Lebenspunkte erhöhen, aber seine Macht einschränken.

 

Außerdem studieren wir bestimmte Mechanismen, die auf der Anzahl der Lebenspunkte des Sacrieurs beruhen (was in etwa dem Zauber „Strafe“ entspricht). Sollten die Lebenspunkte des Sacrieurs beispielsweise unter 20% liegen, ändert er sein Erscheinungsbild oder erzielt eventuell Verbesserungen in Abhängigkeit der jeweiligen Situation, wie z.B:


 










 



  • Steigerung der Mobilität (Erhalt von BP, kürzere Zeiten zur Erneuerung der Bewegungszauber)

 









 



  • Erhöhung der Schlagkraft (mehr Schäden, kürzere Zeiten zur Erneuerung der Schadenszauber)

 












Das ist in etwa die Richtung, die wir für den Sacrieur einschlagen möchten. Auch auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole: Diese Ansätze befinden sich noch in der Überlegungsphase. Möglicherweise werden Sie künftig völlig verworfen.

Und last but not least enthüllen wir euch - wie ihr bereits im Leitartikel gelesen habt - die große Überraschung des Kalenders für Dezember: die Klasse Ouginak ist da!

Für diese Klasse haben wir jede Menge Ideen parat! Aber wir wollen euch nicht länger eure Entdeckungsfreude nehmen, indem wir euch lange auf die Folter spannen, denn das würde uns alle frustrieren... Aus diesem Grund präsentieren wir euch jetzt dieses Bild, das die Grundlage unserer Arbeit am Design der Klasse darstellt.


 



Wir können es hier alle kaum erwarten euch weitere Dinge zu präsentieren und euch die neuesten Infos mitzuteilen! Teilt eure Eindrücke in der Zwischenzeit mit uns auf dem Forum.


    

Fury übernimmt nun das Wort zum Thema Schnittstellen.


 

Bei dem Projekt „Überarbeitung der Schnittstellen“ kommen wir gut voran! Ihr könnt die Entwicklung mitverfolgen und uns euer Feedback bezüglich Dofus Lab mitteilen: http://forum.dofus.com/de/1089-dofus-lab/50508-update-ueberarbeitung-benutzeroberflaeche

 

Unser Ziel ist die Überarbeitung aller Schnittstellen zur Verbesserung der Ergonomie, aber ihr könnt euch vorstellen, dass ein mehr als 10 Jahre alter MMORPG „einige“ Schnittstellen besitzt. Wir konzentrieren uns daher nur auf die wichtigsten:

 
  • Head-up-Display: mittlere Taste + Informationen am Bildschirm wie Boni, Timeline, usw... und all das neu dimensionierbar und nach Belieben verschiebbar.

  • Eigenschaften

  • Inventar

  • Weltkarte


 

Sobald diese erste Phase abgeschlossen ist, machen wir uns an die Optimierung der Ergonomie der restlichen Features, um euch auf diese Weise bestmögliche Spielerfahrung zu bieten.

 

Zögert daher nicht uns eure Meinung und eure Anregungen mitzuteilen. Wir sind ganz Ohr!

 












 



DOFUS Touch



 


Bevor das Spiel weltweit erscheint, haben wir erst einmal Phase 2 erledigt und es in Frankreich, Belgien, der Schweiz und in Luxemburg veröffentlicht. Niemand könnte euch besser von diesem großen Moment berichten als Nyom und Jonquille!

 


 


 

Das Erscheinen des Spiels im frankophonen Raum, wiedergegeben von Nyom.


 

Nach mehreren Monaten des Wartens, ist DOFUS Touch nun endlich auch in den frankophonen Ländern erhältlich. Das Warten erschien manchen wie eine halbe Ewigkeit und das habe ich auf Twitter nur allzu sehr zu spüren bekommen (zugegeben, ich habe euch auch ganz schön auf die Folter gespannt!). Ich kann euch voll und ganz beruhigen: Auch ich habe diesen Moment seit September 2015 - dem Tag an ich meine Arbeit an DOFUS Touch begann - sehnsüchtig erwartet. Der 21. Juli 2016 wird mir folglich lange in Erinnerung bleiben.



Die gute Nachricht ist, dass der Start im frankophonen Raum ein voller Erfolg war: In dem Moment, in dem ich diese Zeilen schreibe, befindet sich DOFUS Touch noch an  Position 3 der besten Gratis-Spiele im App Store der betroffenen Länder! Seit seinem Start zählen wir im Durchschnitt 18.000 Spieler, die pro Tag auf Oshimo angemeldet sind.



Es bedurfte keiner langen Wartezeit, und schon erschienen die ersten Charaktere oder Berufe auf Stufe 100. Die Belohnungen , die mit diesen Achievements einhergehen, werden demnächst verteilt. Es herrscht ein harter Wettstreit!



Der Server Grandapan ist mittlerweile unser internationaler Server geworden. Er hat ebenfalls von dem Start in den frankophonen Ländern profitiert, da die Zahl der Spieler dort beträchtlich gestiegen ist. Sobald DOFUS Touch weltweit verfügbar ist - normalerweise im Oktober - müsste der Server aufgrund der hohen Spielerzahl explodieren!



Anfang August erhaltet ihr einen 3. Newsletter mit einer detaillierten Bilanz. Bis dahin viel Spaß beim Spielen auf DOFUS Touch!


 

Ich gebe das Wort an Jonquille.               


 

8.30 Uhr in Japan (1.30 CEST)
. Der Tag hat begonnen. Ich habe nicht so gut geschlafen wie üblich. Mein erster Gedanke war: „Heute ist es soweit!“ Es liegen noch ein paar Stunden vor mir, bevor es losgeht und muss mich verdammt anstrengen, um auf andere Gedanken zu kommen!

 

10.00 Uhr in Japan (3.00 CEST). Ich bin da. Meine Timeline ist voll von ungeduldigen Spielern. Einerseits freut mich das, andererseits bereitet es mir Schwindel. Ich mache es mir auf meinem Stuhl bequem und stelle mich auf einen außergewöhnlichen Tag ein. Auf der Großleinwand die Statistiken von Grandapan, aber auch die Twitter-Timeline, die alle 3 Minuten angezeigt wird. Diese ist momentan ziemlich ruhig, was sicherlich auf die Uhrzeit zurückzuführen ist. Ja, in Japan sind es 7 Stunden später!

 

13.00 Uhr in Japan (6.00 CEST). Noch 4 lange Stunden bis zum Start des Spiels. Ich sollte was essen gehen. Das wirkt bestimmt. An diesem Morgen ist es mir definitiv nicht gelungen, mich auf andere Gedanken zu bringen.

 

16.10 Uhr in Japan (9.10 CEST), 16.20 Uhr, 16.30 Uhr, 16.33 Uhr, 16.34 Uhr... Ist es noch lange bis 17.00 Uhr? Meine französischen Kollegen sind auf dem Kriegspfad. Wir koordinieren uns, bereiten uns vor. Es herrscht allgemeine Heiterkeit. Das wird schon!

 

17.00 Uhr in Japan (10.00 CEST). Es geht los. Ich gewähre den Ländern den Zugang zu den Apple und Google Stores. Ich nehme meine zwei Tablets, die vor mir stehen und aktualisiere den Store bis die Apps erscheinen.  Ich aktualisiere und aktualisiere und alle warten auf mein Zeichen zum Öffnen des Servers, sowohl die Spieler als auch die Entwickler. DA! DA ist es! AH! Panik überkommt mich. Schnell, den Server öffnen, alle informieren! Habe ich jemanden vergessen? Nein, scheinbar ist alles in Ordnung. Ah doch, schnell, Nyom! Gott sei Dank. Ich habe getan, was zu tun war. Alle Entwickler scharen sich um den Blowndie-Stream, der zu diesem Anlass im Vollbildmodus erscheint. Nachdem der Ton eingestellt ist, kann es los gehen! Ein 24-Stunden Non-stop Stream auf Tablet, ganz ehrlich, das ist die Sache wert. Meint ihr nicht? Wir schon, darum profitieren wir auch ein paar Minuten davon.

 

20.00 Uhr in Japan (13.00 CEST). Endlich ist alles im Gange. Die Spieler rennen auf Incarnam in alle Richtungen, ohne mich in der Gestalt des Tofu wahrzunehmen. Es tut gut so viel Leben zu sehen! Ein Blick auf die Server, auf euer Feedback. Alles läuft prima. Ufff! Das Team gratuliert sich. Wir haben alle ein großes Lächeln auf dem Gesicht und reißen schlechte Witze. Sicher aufgrund der Übermüdung. Wir beenden die letzten Überprüfungen und können endlich nach Hause gehen mit dem guten Gefühl, dass es euch gefallen hat. Hoffen wir, dass die Nacht gut verläuft. Ansonsten müssen wir reagieren und korrigieren. Bleiben wir zuversichtlich!

 











 

WAKFU Season 3


 



















 



Krosmaga



 

Bei unserem letzten Newsletter an die Spielergemeinde haben wir euch mitten in der privaten Alpha-Phase von Krosmaga gelassen. An dieser Stelle ein herzliches Dankeschön an die 2.300 von euch, die daran teilgenommen, Bugs begegnet sind und auf dem Forum ihr Feedback hinterlassen haben! Dadurch hatten wir die Möglichkeit unsere Eindrücke mit euerm Feedback zu vergleichen und zu sehen, wo unsere Stärken und Schwächen liegen. Wir hoffen, dass unsere Arbeit in den letzten Monaten euren Erwartungen gerecht wird. Seitdem haben sich die Dinge gut entwickelt. Derzeit arbeitet das Team unermüdlich (ja, sogar im August), um für nach den Sommerferien eine öffentliche Beta-Version fertigzustellen.

 

Da wir ein paar Monate aufzuholen haben, stellen wir euch die Features vor, die wir geändert haben und zeigen euch vorab ein paar Bilder:

 



Gleichgewichtsphase:



Seit der Alpha-Version eine Großbaustelle, die endlich fertig ist! Reduzierung der Eniripsa, Überarbeitung bestimmter Mechanismen, Integration der Götter Sram, Xelor und Sadida und vor allem das Hinzufügen von mehr als 90 Karten, die mit dem neuen Erfahrungssystem auf Infinitum-Karten verknüpft sind: unsere Game-Designer waren ständig im Einsatz und können es kaum erwarten euch mit all dem spielen zu sehen!

Wir haben ebenfalls einen neuen Mechanismus integriert, um Problemen wie mangelndem Tempo zu begegnen, wie wir sie bei der Alpha erlebt haben (insbesondere zu Spielbeginn): Es handelt sich um Prismen. Das sind Elemente, die am Anfang eines Matches auf dem Spielfeld erscheinen und im Laufe der Partie erneuert werden. Eine Kreatur, die auf ein Prisma trifft, sammelt es auf, und ermöglicht dem Spieler auf diese Weise entweder sofort eine Karte zu ziehen, oder von einem AP-Bonus zu profitieren, der später benutzt werden kann.  Dieser Mechanismus ermöglicht es kleine Kreaturen aufzuwerten, Rush Decks konkurrenzfähiger zu gestalten, sich mangels Kartenstock ewig hinziehende Partien zu begrenzen und der Platzierung der beschworenen Kreaturen auf dem Spielfeld eine zusätzliche strategische Dimension zu verleihen.

 



Überarbeitung der Graphiken:



Nach den Charakteren geht es darum die Dekoelemente aufzufrischen. Krosmagas Stärke im Vergleich zu einem „klassischen“ Sammelkartenspiel (TCG) zeichnet sich durch die strategische Dimension aus, die mit dem Spielfeld verbunden ist, weshalb wir letzteres noch stärker hervorheben wollten. Die Spielfelder wurden überarbeitet und sind jetzt direkt mit den gespielten Göttern verbunden. Die Felder sind besser markiert und reliefartig animiert, was es uns ermöglicht das Spiel lebendiger zu gestalten und die Lesbarkeit der Aktionen zu verbessern.

 

Bezüglich der Schnittstellen haben wir euch letztes Mal ein paar Recherchen präsentiert. Die Überarbeitung neigt sich dem Ende zu. Aber überzeugt euch selbst:

 

Wir haben die Gelegenheit genutzt, um die Ergonomie all dieser Menüs zu überarbeiten, insbesondere die der Sammlung und des Deck-Buildings, damit sich deren Nutzung natürlicher gestaltet.

 




 

 



Weitere Infos bezüglich Ankama



 



Der Newsletter an die Spielergemeinde hat sich verändert!



 

Seit ein paar Monaten haben wir das Format eingeführt, das ihr gerade zum Lesen verwendet. Der Newsletter enthält exklusive Informationen, Perspektiven und Diskussionen bezüglich aller Titel des Krosmoz.

 

Eurem Feedback zufolge, scheint euch dieses Format zu gefallen. Aber wir wollen mehr...

In unserer letzten Ausgabe von DOFUS Mag, haben wir unseren Wunsch geäußert digitale Formate zu nutzen. Der Newsletter an die Spielergemeinde war eher als regelmäßig wiederkehrender Entwurf gedacht, bis zu dem Zeitpunkt an dem wir ein ambitionierteres Format anbieten können: ein e-Magazin.

 

Wir arbeiten unaufhörlich an diesem neuen digitalen Format. Mit einem Leitartikel, einer Reihe exklusiver und audiovisueller Inhalte, Geschenken und jede Menge Überraschungen. Das Ganze in digitaler Form - sowohl von euerm PC als auch mobil auf Smartphone und Tablets abrufbar. Mit einer bestimmten Periodizität: alle zwei Monate.

 

Dieses e-Mag ist aber vor allem euer Magazin: Euer Feedback ist für uns am wichtigsten. Zögert daher nicht, uns eure Ideen mitzuteilen!

Mehr Infos zu diesem neuen Format gibt es nach den Sommerferien!

 


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