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ANALISI: Messer Cuervoc

Di Vragar#9823 - JUDGE SENIOR - 14 Dicembre 2016 - 01:27:23

Ciao a tutti.

Questo periodo è... Strano... Ci sono tante cose che mi lasciano l'amaro in bocca, ed altre che nel contempo mi dilettano.
Sono innanzitutto indignato per le ultime notizie relative al Forum IT (se non avete idea di cosa sia successo, guardate qua: Clicca qui ; nei vostri commenti potete dire cosa ne pensate). Un'altra tra le ennesime cantonate di Ankama... Ma non voglio parlarne qui.
Sono contento per l'uscita della S4 (e per averla finalmente completata) e per le novità che si stanno delineando per il gioco.
Sono veramente deluso dal trattamento che stanno riservando al gioco online, anche in virtù del fatto che le comunità internazionali stanno chiedendo aggiornamenti a gran voce da mesi (almeno sul Forum EN) senza ricevere uno straccio di notizie.
Sono curioso di vedere quale meta si delineerà dopo il Nazionale Francese, e dopo la probabile nuova ban/boss list.
Il vero problema è la scarsità di luoghi qui in Emilia dove si possa giocare real... Speriamo che l'online sia presto aggiornato, in modo da poter giocare almeno in maniera virtuale.

Tornando a parlare di S4, tra tutte le miniature, fin dai primissimi spoiler, mi colpì per estetica il pezzo di cui vorrei parlare stasera con voi: Messer Cuervoc (deludente traduzione... il "Lord Crow" inglese suona molto più figo!).
Diamogli un'occhiata assieme:



A parte i dovuti complimenti a Nicola Saviori per le illustrazioni, una nota di merito va ad Ankama per la qualità delle sculture della S4. A parte la dualità di colore della miniatura, che comunque rispecchia i colori originali (anche se io la avrei preferita tutta nera), e la mancanza del barlume nelle orbite che sono tutte nere nella miniatura, la scultura è ben fatta ed accattivante.
Bella la scultura, magri i dettagli e le divinità lancino anatemi su chi ha cambiato la qualità della carta dei blind box dalla S3 alla S4... Ora aprire una scatolina senza romperla è davvero un'impresa! Maledettiiiiiiiiiiiii! Ma torniamo a Lord Cro... Ehm... Messer Cuervoc:

Chafer - Boss: razza che fa già pensare ad utilizzi massicci di Nakunbra in team con il nuovissimo Messere, purtroppo funestata dalla presenza dell'Archetipo Boss. Sicuramente tale presenza è dovuta alla volontà di limitare fin da subito le interazioni troppo forti con alcune facce note presenti nella attuale Boss List. Purtroppo questo Archetipo diventa sempre più "pesante" man mano che andiamo avanti nel gioco... e temo che la situazione non migliorerà dopo i Nazionali Francesi. Vedremo cosa ci porterà il futuro, ma Boss è ora un "difetto" (passatemi il termine) da tenere seriamente in considerazione.

Livello 3: il suo livello di gioco rende questo pezzo interessante. Se fosse stato un 4 probabilmente sarebbe stato fuori dai giochi, surclassato dal suo più noto "fratello" Corvo Nero; il Livello 3 lo rende un pezzo alternativo, adatto a costruzioni di team diversi. Ottima cosa avere delle alternative "concettuali" su livelli di GG differenti.

Iniziativa 7: davvero molto alta, e sicuramente NON casuale. Il valore 7 infatti lo pone fuori da molte strategie comprovate come ultra efficaci; siamo fuori da diversi potenziamenti, fuori da quasi tutta la manipolazione di campo. Un valore sicuramente studiato a tavolino, come il suo archetipo Boss. Si vede la volontà di Ankama di far virare il gioco in altre direzioni rispetto quelle percorse finora. Speriamo solo che si ricordino che Krosmaster è diffuso a livello internazionale, e non è un gioco solamente francese.

3 PM: nella media (purtroppo) per il classico Krosmaster. Forse questo pezzo, con tutti i "limiti" che gli sono stati imposti in creazione, poteva meritare qualcosina in più per avere un impatto maggiore.
9 PV: questi sono pochini per un Livello 3, e lo rendono un pezzo fragile; dobbiamo stare attenti a come giochiamo, o rischiamo seriamente di subire one-shot clamorosi dall'avversario. Purtroppo il nostro Potere e la nostra Iniziativa non ci aiutano in questo.
7 PA: questo è un buon valore, perché di permette 2 azioni per turno; i valori di PA "giusti" in realtà li sto ancora inquadrando... Con le nuove regole di Contrasto, che sottraggono -1PA e -1PM anche in caso di pareggio sul tiro (e 0 contrasti VS 0 scarpette, vi ricordo, è un pareggio) la penalità potrebbe farsi molto più pesante.

Passiamo agli incantesimi del Krosmaster:

Tornado di Piume è un attacco carino, ma niente di eclatante in quanto infligge poco danno base ed ha una portata media. Per 3 PA, quindi possiamo usarlo 2 volte anche in ottica di subire un Contrasto-Pareggio, attacchiamo a distanza 1-4 modificabile con linea di vista necessaria; il danno base è 1 Terra. Come dicevamo prima, niente di eclatante. Analizzando gli effetti addizionali troviamo un paio di cose interessanti... Il primo Tornado di Piume del turno, infligge +1 danno Terra per ogni Cuervoc alleato in gioco.
Di base questo incantesimo si potenzia man mano che giochiamo le nostre evocazioni! Purtroppo non abbiamo possibilità di abusarne, in quanto l'unico altro evocatore di Cuervoc attualmente è Corvo Nero... Boss anche lui. Quindi possiamo fare affidamento soltanto sulle nostre forze. Sfruttiamo a dovere questo effetto, e non mandiamo i nostri Cuervoc verso sacrifici inutili.

Caduta di Cuervoc è il nostro incantesimo di evocazione, che ci permette al costo di 4 PA di evocare un Cuervoc in una casella libera adiacente al personaggio avversario bersaglio; la portata dell'incantesimo è 4-6 modificabile, con linea di vista necessaria.
Ci sono diversi fattori da tenere in considerazione in questo incantesimo... Innanzitutto possiamo evocare solamente a distanza 4-6, quindi medio-lunga (almeno inizialmente), e possiamo mettere in gioco il Cuervoc soltanto in una casella libera adiacente ad una minaccia; da notare bene che viene espressamente detto "personaggio" avversario, e non "unità"... Quindi non possiamo evocare di fianco a Meccanismi avversari, ma solo Krosmaster e Creature avversarie.
Questo incantesimo si può usare una volta per turno per bersaglio, quindi è importante che anche se il bersaglio di un incantesimo è la casella (contenente il "personaggio avversario bersaglio"), per effettuare una doppia evocazione nello stesso turno (PA permettendo ovviamente) dovremo comunque bersagliare una casella contenente "il personaggio avversario bersaglio" differente da prima!
Dovremo quindi stare molto attenti al posizionamento di Messer Cuervoc durante la partita, per poter sfruttare al meglio le sue qualità.

Gli incantesimi di questo pezzo si concludono qui, ma abbiamo diversi Poteri da tenere a mente:

Creatore che ci permette di shoppare bene, vista l'alta iniziativa del pezzo e la sua possibilità di giocare anche con le evocazioni. Ricordiamo che permette di comprare la prima RD di ogni turno senza spendere PA (normalmente l'acquisto di una RD costa 1PA) pagando le seguenti normalmente. Inoltre concede di acquistare le RD con uno sconto in Kama: le Granito costano sempre 3 Kama, le Giada costano 5 Kama e le Argento 7 Kama. Giocando in una squadra che possa farmare molte monete, per esempio con Raccoglitore e/o Prospezione, è un potere sicuramente utile.

Fuga è diventato molto comune nella S4... Forse TROPPO comune. Cambiare le regole di Contrasto, e concedere il potere Fuga a tantissimi pezzi, è una specie di contraddizione. Indubbiamente non ci dispiace su questo pezzo, a causa del potere successivo, ma così ridondante sa quasi di deja vù.

Piumaggio è un potere negativo, che infligge -1PO Max agli incantesimi di Messer Cuervoc per ogni Cuervoc alleato in gioco. Quindi il rovescio della medaglia per evocare i nostri Cuervoc, e potenziare Tornado di Piume, è la perdita di PO Max. Tenere bene a mente 2 cose per questo Potere:
1) la perdita di PO è solo sulla PO Max e non sulla minima: questo significa che Tornado di Piume colpirà sempre a minimo PO 1 e Caduta di Cuervoc evocherà sempre minimo a PO 4, indifferentemente dal numero di Cuervoc alleati in gioco.
2) la perdita di PO Max è per TUTTI gli incantesimi lanciati da Messer Cuervoc, quindi sia per quelli scritti sulla carta, che per quelli eventualmente acquisiti da RD durante il gioco (Armi, Tecniche, ecc...).
Tenetelo bene a mente quando giocate questo pezzo, ed anche, e soprattutto, quando ci giocate contro!
Diciamo che questo tiro barbino potevano anche risparmiarselo in Ankama, ed evitare di castrare ulteriormente questo pezzo... Ma d'altronde giocare con qualche limite dovrebbe essere stimolante. O no?

Dato che risultiamo "menomati" sotto diversi aspetti, dobbiamo considerare anche le nostre Evocazioni che possono essere davvero utili... Chi ha già giocato contro Corvo Nero le conosce bene, e sa quanto possono essere temibili. Parliamo ovviamente dei Cuervoc:



I Cuervoc sono davvero... DAVVERO... fastidiosi. Hanno ben 4PM, possiedono 2PV e godono di 5PA; normalmente il PA aggiuntivo è da considerare attentamente con le nuove regole di Contrasto, ma i Cuervoc non hanno questo problema per via del loro Potere... Comunque averne 5 può essere utile per considerazioni di team building.
Il loro incantesimo Vento Piumato costa 4PA e colpisce a distanza breve 1-2 non modificabile solo in linea retta e con linea di vista necessaria; infligge 1 danno base Aria.
La cosa davvero fastidiosa è l'effetto addizionale Attrazione 1, che se non considerato dall'avversario può scombussolare molte strategie.
La combinazione di alto movimento e di Attrazione 1 può seriamente inficiare i fini posizionamenti che richiede un gioco di schermaglia strategico. Utilizziamo bene questo effetto addizionale per posizionare i pezzi avversari fuori dai potenziamenti, per precludergli via di fuga attraendoli verso angoli meno aperti o attiriamoli a portata dei nostri pezzi alleati che aspettano solo di poter arrivare a portata per sfogare la propria rabbia!
I Cuervoc sono pericolosi: ricordatevelo sempre. Ed infidi. E bastardi. E non muoiono mai al momento giusto.
Hanno il potere Piccinopicciò che li mette al sicuro da eventuali contrasti (ed impedendogli di farne d'altro canto), eleggendoli a figure di disturbo assoluto anche come "cespugli semoventi".
Hanno di rovescio Bottino 1, che li rende ghiotte prede per il vostro avversario.
Ricordiamo che Bottino (X) recita: Se uno dei tuoi Pezzi di Gioco mette K.O. un Pezzo di Gioco avversario con questo potere, prendi X Kama dalla riserva comune e aggiungili alla tua scorta.
Quindi se noi stessi mettiamo KO un nostro Cuervoc, non dovremo dare nessun Kama all'avversario; Bottino si attiva infatti solo su Pezzi di Gioco (che immagino sarà sostituito presto dal termine "unità") avversari e non sui propri.

Vediamo quindi che Messer Cuervoc è un pezzo adatto alla "regia" della squadra, come evocatore, shoppatore/farmatore e, all'occorrenza, come pestone se capita l'occasione di arrivare a portata.
Più evochiamo infatti, più male facciamo attaccando (riducendoci al CaC nel momento culminante) ma meno lontani possiamo intervenire... Ed i nostri soli 9 PV non ci aiutano ad esporci, così come non ci aiuta la nostra alta Iniziativa.
Possiamo essere manipolati senza rischio solamente da Yugo... Ah, no... con l'introduzione dei Formati la S1 è fuori dai giochi, passando in Eternal... Ragioniamo in Seasonal... solamente da Re Cencio. Se vogliamo "osare" con un po' di danno autoinflitto, anche Persepolo rientra nei giochi (anche se con soli 9 PV non è il massimo).

Viceversa il ruolo di evocatore gli calza bene, e possiamo renderlo anche più efficace. Purtroppo giocare Messer Cuervoc spesso significa ragionare "in 2 turni", potenziando uno e agendo il seguente.
Aumentare i suoi PA di +1 gli concede di effettuare una doppia evocazione nello stesso turno, bersagli a portata permettendo.

Per questo scopo possiamo usare principalmente due pezzi sinergici con Messer Cuervoc: Nakunbra, se andiamo al risparmio livelli, od osare con Harry Saf. Anche se a livello tribale Nakunbra si confà meglio al concetto Chafer, io vedo del potenziale con Harry... Harry agisce dopo Messer Cuervoc, e questo non è il massimo a livello di sinergia-pestona, ma ci permette di creare altre situazioni interessanti...
Il suo incantesimo Puntura Motivante innanzitutto cura, salvaguardando i pochi PV di Messer Cuervoc, e concede come effetto addizionale +1 PA che potremo sfruttare il turno seguente per una doppia evocazione.
Inoltre, se usato su una creatura (e possiamo usarlo fino a 3 volte in un turno, per curare e dare +PA a Krosmaster e creature) gli concediamo ben +3 PA complessivi! +1 per il normale effetto addizionale, ed un ulteriore +2 se è una creatura!

Quindi, a parte gli ovvi potenziamenti alla Dragona Rosa, anche i temutissimi Cuervoc arrivano ad avere 8 PA totali potendo effettuare 2 attacchi in un turno. Questi significa doppia possibilità di danno e doppia Attrazione 1.
Tra Cuervoc in gioco e Dragona Rosa, le nostre creature diventano veri e propri pezzi da sfruttare a nostro vantaggio!

Considerando anche il Potere di Harry, che concede Armatura a tutte le creature alleate, abbiamo dei pompatissimi Cuervoc e Dragona Rosa da doppio attacco, con Armatura, che possono essere curati ogni turno da Harry Saf... Decisamente duri a morire e fastidiosi oltre la norma!
Inoltre Harry ha anche i poteri Raccoglitore e Prospezione, che ben si sposano con il Creatore di Messer Cuervoc. Io vedo solamente lati positivi nell'amicizia di questi due, e ci restano anche 4 livelli in squadra (non Boss) da sfruttare per completare la nostra strategia.

Grazie ai diversi Multi-Baff della 2.0, coprire tutti gli elementi di attacco è meno importante rispetto alle RD della 1.0. Possiamo quindi concentrarci su quegli elementi che hanno meno Resistenze tra i pezzi più consolidati nel meta. Non ho intenzione di mettermi qui ora a fare questa analisi, quindi mi limiterò ad elencare dei pezzi che ritengo buoni compagni per Messer Cuervoc (con un occhio alle limitazioni del Nazionale Francese, e restando in ottica Seasonal con buona pace della S1 e dei pezzi bannati/bossizzati per l'occasione).

Considerando che, secondo le limitazioni del Nazionale Francese: Alig diventa Boss, Kivin diventa Boss, Steamy diventa Boss Jo, Quentin, Lily, Day ruotano fuori, Djaul è Boss, Gruga è Boss, Poochan è bannata ci rimane solo una manciata di Livelli 1 pappabili... Eliminiamo subito gli "O.M.G. Absolutely NO!", ovvero Ogrest - Child, Vampiro Gracile e Kannibul Arciere.
Restano disponibili: Chafer Fante, Chafer Lanciere, Gery, Phaeris, Kannibul Sarbak, Wally Fire, Boomba... Ehi... Notate qualcosa anche voi? A parte Chafer Fante, attaccano tutti a base Fuoco... Vuoi vedere che in Francia ci saranno tante Kit Reij, anche in ottica anti-Bakara?

Tornando a noi, io metterei sicuramente in squadra Khan Karkass, Phaeris e Wally Fire (anche se confesso che la voglia di fare Fante, Lanciere, Lanciere, Fante è altissima!).
Mi incuriosirebbe provare Sarbak, mentre boccio a priori Boomba. Il discorso è semplice:
- Khan è IL nuovo manipolatore da utilizzare; se ci sono pezzi che agiscono dopo di lui, è sempre bene averlo, e noi ne abbiamo diversi considerando anche le evocazioni. Inoltre con le Attrazioni dei Cuervoc magari riusciamo anche ad arrivare ad attaccare (seeeeee... seeeee... Sogna pure!).
- Phaeris è davvero troppo utile sia come deterrente, che come ostacolo che si cura, che come pressione psicologica sull'avversario. Con un manipolatore prima di lui ottiene un sacco di potenziale aggiuntivo.
- Wally Fire, a parte chiudere bene la fila e concederci una buona iniziativa totale, ha un attacco discreto ed un Potere utile a proteggere i nostri pezzi più fragili. Considerando il suo potenziale difensivo e le cure di Harry, abbiamo dei pezzi resilienti in grado di rimanere sul campo per più tempo e permetterci di logorare l'avversario fino alla fine.

Sicuramente c'è ancora da lavorarci, anche perché sono arrugginito dall'inattività, ma come nucleo di base mi sembra ci si possa lavorare per costruire qualcosa. Ecco quindi la formazione in cui proverei Messer Cuervoc (considerando come effettivi la Ban/Boss List dei Nazionali Francesi e la S1 fuori formato):



Dopo i Nazionali Francesi, quando consolideranno la nuova Boss e Ban Listi (che SPERIAMO sia differente da quella che useranno i francofoni), sicuramente si potranno fare considerazioni differenti. Al momento è un pezzo che ha del potenziale ma può essere sfruttato poco. Sicuramente la vera Bomba della S4 è Sphincter Cell! Magari ne parleremo in un'altra occasione... Fino ad allora:

Have a nice game! Mattia.
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Punteggio : 3

Messer Cuervoc è un pezzo interessante anche se provandolo qualche volta ci si accorge che fa davvero pochi danni e anche con un eventuale boost di +1PA non è facile trovare due bersagli a distanza 5-6 da colpire con la Caduta di Cuervoc senza esporsi troppo. Inoltre in mappe chiuse con tanti alberi fa davvero fatica, ragione per cui preferisco Corvo Nero che mette i Cuervoc senza linea di vista e sicuramente bypassa il problema alberi.
Interessante il team con Harry Saf anche se mi permetto di correggerti dicendo che Alig non diventa Boss e quindi è giocabile in un ipotetico team con questi due pezzi wink

Io lo proverei in versione "regista" come hai detto tu mettendoci affianco: Khan-Phaeris-Joris Spadaccino(può facilmente fare 4 danni base, in alternativa Ayan o Marline o Dragoeth) -Alig x2 -Lilotte(che da un pelo di solidità in più contro Bakara e team ranged) wink 

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Punteggio : 352

Avendo già giocato il duo Harry Saf –Corvo Nero (ispirato dal campione del nazionale USA) avevo pensato anch'io a una squadra simile. Sicuramente dare armatura ai corvi è molto utile.

Purtroppo nel draft a cui ho partecipato mancava proprio la sua miniatura e non ho avuto proprio modo di provarlo.

Personalmente son convito che la bossizzazione di Messer Cuervoc fosse necessaria perchè altrimenti sarebbe stato troppo facile( ma forse neanche troppo per colpa del “potere” piumaggio) per lui fare 5 danni a turno con Tornado di piume se usato insieme a Corvo Nero.

Vragrar come ti pare l' interazione con Reverendo Pentionis al posto di Khan?

Deambulazione spingerà meno di “Incoraggiamento virile” ma in compenso è più versatile e non ha bisogno di stare in CaC.

In oltre se usa due volte “deambulazione” sulla stessa creatura in combinazione a “punturamo tivante” si riesce a portare la Dragona Rosa a 13 P.A., in pratica avremmo una dragona che attacca come un Ayan ma in area soffio, col doppio del movimento e con armaturabiggrin. Certo probabilmente non durerà più di un turno, ma se si riesce a sfruttare bene l'area soffio si riesce a fare discreti danni!

Anche i corvi cosi facendo potranno attaccare tre volte arrivando a 12 P.A. per tre attacchi che con attrazione possono scombinare completamente i piani dell'avversario.

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Osimandia|2016-12-14 13:47:16
Messer Cuervoc è un pezzo interessante anche se provandolo qualche volta ci si accorge che fa davvero pochi danni e anche con un eventuale boost di +1PA non è facile trovare due bersagli a distanza 5-6 da colpire con la Caduta di Cuervoc senza esporsi troppo. Inoltre in mappe chiuse con tanti alberi fa davvero fatica, ragione per cui preferisco Corvo Nero che mette i Cuervoc senza linea di vista e sicuramente bypassa il problema alberi.
Interessante il team con Harry Saf anche se mi permetto di correggerti dicendo che Alig non diventa Boss e quindi è giocabile in un ipotetico team con questi due pezzi wink

Io lo proverei in versione "regista" come hai detto tu mettendoci affianco: Khan-Phaeris-Joris Spadaccino(può facilmente fare 4 danni base, in alternativa Ayan o Marline o Dragoeth) -Alig x2 -Lilotte(che da un pelo di solidità in più contro Bakara e team ranged) wink
Joris spadaccino non verrà usato semplicemente perchè c'è decisamente di meglio da usare, ed è più indicato usare due pezzi da uno più che un pezzo da 2 oltre allo spingitore, o comunque un pezzo che sia effettivamente utile al team.
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Punteggio : 3
Joris spadaccino non verrà usato semplicemente perchè c'è decisamente di meglio da usare, ed è più indicato usare due pezzi da uno più che un pezzo da 2 oltre allo spingitore, o comunque un pezzo che sia effettivamente utile al team.

Si ma nel team che avevo suggerito c'erano già 8 pezzi, non ci stavano 2 livelli uno. Comunque secondo me la combo con i Cuervoc non è male, riesci a fare 4 danni di base praticamente sempre piazzando dietro al nemico il corvetto.
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Punteggio : 352

Anche secondo me la combo con joris-spadaccino non è male, non l'ho ancora provato ma posizionare un corvetto dietro all'avversario è tutt'altro che impossibile.Oltre a fare 4 danni sicuri al pezzo del momento qual'è Julith dato che è insensibile.

Comunque domenica ho giocato contro un team; Messer Cuervoc - Qilby - Lilotte - steamy Wonder.

Qilby e Messer sparano distante anche con l'aiuto di Binocolo e Slinguazzata .

I corvi rallentano l'avanzata dei pezzi avversari che anche una volta arrivati a meta dovranno fare i conticon le cure di Steamy e Lilotte che annulleranno parte dei danni.

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