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ANALISI: Percimol - Controllato

Di Vragar#9823 - JUDGE SENIOR - 25 Ottobre 2017 - 01:30:41

[left]Ciao a tutti.

Stasera mi viene la strana voglia di riprovare a fare un'Analisi, dopo tanto tanto tempo.
Non so le motivazioni, ma ho deciso di seguire lo stimolo.

Vorrei vedere il pezzo che più mi ha colpito dell'OVA Pack (tralasciando le vicissitudini sull'arrivo del presente prodotto nel nostro Bel Paese), ovvero il nuovissimo Gocciolone!



Come sempre, partiamo analizzando la carta e scendiamo dall'alto in basso.

Percimol - Controllato: abbiamo un "sottotipo", ovvero parliamo di una versione di Percimol, recante un aggettivo separato da un "-" rispetto al nome originale della miniatura. Non potremo giocare assieme quindi due Percimol nella stessa squadra (essendo una miniatura Rara, con nome dorato, che può essere presente solo una volta in una squadra). Dovremo scegliere tra Percimol e Percimol - Controllato.

Livello 3: indubbiamente, per le caratteristiche di questo pezzo, il Livello 3 è forse anche poco; si tratta di uno dei pezzi di Livello 3 che ritengo, personalmente, più forti tra le ultime uscite. Diversi giocatori ben più forti ed autorevoli del sottoscritto, hanno espresso pareri contrastanti su questo pezzo; ci sono Livelli 3 molto più competitivi utilizzati nei tornei (un esempio su tutti, Diver Birel). A mio personalissimo parere, questo Livello 3 ha i contro... martelli!

Pozzangherotto - Controllato: come archetipi Percimol presenta un archetipo (o razza) unico, ovvero Pozzangherotto; attualmente non ci sono altri pezzi con questo archetipo... magari in futuro... Inoltre presenta un secondo archetipo, ovvero Controllato, che non ha al momento valenze particolari.

Iniziativa 2: nonostante abbassi molto l'iniziativa complessiva della squadra, Percimol - Controllato si presenta come pezzo da pestaggio; avere una bassa iniziativa, per questo genere di pezzi, non è necessariamente un male perché ci permette di agire con diversi pezzi prima di loro. In questo modo possiamo spingerli con dei manipolatori di campo, oppure potenziarli con dei bonus o comprando delle RD per loro. I pestoni, in linea generale, vanno bene anche con iniziativa bassa... Considerate però che, facilmente, partirete per secondi nella partita inserendo questo pezzo in squadra.

Diamo invece un'occhiata ai parametri di questo pezzo di Livello 3.

3 PM: i 3 punti movimento sono una media per la stragrande maggioranza dei Krosmaster. Percimol - Controllato, per fortuna, non fa eccezione in negativo... Anzi, può riuscire ad avere un grande vantaggio di movimento grazie ai suoi incantesimi ed ai suoi poteri.

11 PV: per un pezzo di Livello 3 sono tanti. Ci sono pochi pezzi che raggiungono la parità, o superano, questo valore. Inoltre abbiamo anche i poteri del pezzo che ci aiutano a sopravvivere! Occorre sempre considerare che parliamo di un pestone, pertanto saremo soggetti a notevoli attacchi di rappresaglia. 11 PV finiscono in fretta, ma è innegabile che per un Livello 3 ci troviamo di fronte ad un parametri decisamente sopra la media.

6 PA: sono un buon numero per questo Gocciolone, ché ci permette di gestirlo in maniera abbastanza flessibile (ricordiamoci che parliamo sempre di un pestone); per renderlo estremamente più efficace servirebbero +2PA, valore che, oggigiorno (con il ban di Henual in formato Season) non è così facile raggiungere se non combinando un pezzo di supporto e le RD.

Concentriamoci quindi a vedere come utilizzare al meglio i nostri 6 PA, analizzando gli incantesimi di Percimol - Controllato.

Hammering: si tratta del nostro unico incantesimo di attacco, e pertanto lo utilizzeremo molto spesso. Colpisce in corpo a corpo ma, da buona tradizione del Gocciolone, in Area Martello infliggendo 1 Danno Base Acqua; costa 3PA, quindi potremo farlo fino a 2 volte per turno volendo, ed abbiamo il graditissimo effetto addizionale Fendi-Armatura.
Gli effetti addizionali sono quelli segnati nella riga bianca sotto al nome dell'incantesimo, e si applicano esattamente come sono scritti; da sinistra a destra, nell'esatto ordine.
Fendi-Armatura, nel dettaglio, nega il tiro di 1 dado di Armatura durante la difesa del bersaglio; ciò non significa che non si effettua il tiro di difesa, ma semplicemente si tira 1 dado in meno. Se si ha 1 solo dado di difesa a disposizione l'avversario ne tirerà (1-1)=0; se però l'avversario ha più dadi da tirare, grazie al potere Armatura e/o il potere elementale Fortuna, creando una riserva di 2 o più dadi, dovrà tirarne 1 in meno.
Se quindi l'avversario ha Armatura e dovrebbe tirare 2 dadi in difesa, grazie a Fendi-Armatura ne tirerà solo 1; se invece non ha poteri particolari, Fendi-Armatura corrisponde generalmente a "danni sicuri" dato che neutralizza la possibilità di difesa avversaria. Notevole, no?

Loliperc: questo è un incantesimo con raggio d'azione personale, identificabile dall'icona ad "occhio" nel riquadro di sinistra; significa che ha effetto sul nostro pezzo. Avendo il nome su sfondo blu, potremo utilizzarlo solamente una volta per turno (quindi no, niente Loliperc multipli nello stesso turno!).
Costa solamente 2PA, e come effetto addizionale conferisce immediatamente a Percimol +2PM. Inoltre il prossimo incantesimo lanciato da Percimol questo turno infliggerà +1 Danno Acqua.
E' molto importante la parola "immediatamente", perché permette a Percimol di utilizzare fin da subito i PM che guadagna!
Normalmente le modifiche ai PA e PM sono segnalate tramite appositi segnalini messi sul personaggio, che hanno effetto dall'inizio del prossimo turno di quel personaggio.
La parola "immediatamente" aggira questo meccanismo permettendoci di avere effettivamente a disposizione 5PM invece di 3! In un gioco di schermaglia tattica come Krosmaster, questo grande vantaggio di mobilità è un punto sicuramente di forza.

Lanciando Loliperc, il prossimo incantesimo che lanceremo in questo turno infliggerà +1 Danno Acqua... Ehi, vi ricordate Hammering che tipo di danno elementale infligge? Esatto... Acqua.
Utilizzando in sequenza Loliperc e poi Hammering, il nostro Percimol - Controllato arriverà a muovere 5 passi, per poi poter sferrare una martellata da 2 Danni Base Acqua con Fendi-Armatura... Alla faccia della martellata!

Dovremo quindi valutare, di volta in volta, se è meglio spingere Percimol per metterlo a portata delle vittime prescelte e sferrare una doppia martellata, oppure se dobbiamo raggiungere un pezzo particolare per sferrargli una martellata finale letale.
Come pestone, direi che abbiamo un pezzo abbastanza flessibile e facilmente inseribile in una squadra grazie al suo Livello 3 di relativamente poco impegno.

Il bello di questo pezzo, tuttavia, non si ferma qui. Anche i suoi poteri sono decisamente di impatto; alcuni più di altri. Vediamo il perché.

Armatura: questo potere, come descritto in precedenza, ci permetterà di tirare un dado addizionale nella nostra fase di difesa; tireremo quindi di base 2 dadi per difendere invece di uno solo. Questo potere è anche utile quando dobbiamo affrontare dei pezzi avversari con Fendi-Armatura, dandoci una chance di ridurre i danni.
I nostri 11PV quindi sono discretamente difesi dai nostri poteri. Ma abbiamo un altro asso nella manica...

Fortuna: questo è un potere elementale, che ha una doppia valenza sia in attacco che in difesa. Quando attacchiamo, se i nostri incantesimi sono di danno Acqua, ci permette di tirare un dado addizionale; tiriamo quindi 2 dadi base in attacco quando attacchiamo con Hammering (danno Acqua). Se sommiamo anche il potere Critico, proveniente da un dado di tensione o da una RD, arriveremo a tirare 3 dadi in attacco massimizzando le nostre possibilità di infliggere 1 danno extra in fase di attacco.
In fase di difesa invece, se ci stanno attaccando con un incantesimo di danno Acqua, avremo diritto a tirare un dado di difesa addizionale. Considerando che abbiamo di base anche Armatura, se ci attaccano con un incantesimo di Acqua, dovremo tirare 3 dadi per difendere! Decisamente una buona protezione per i nostri "miseri" 11PV.

Piccino-Picciò: questo potere impedisce al pezzo che lo possiede di effettuare, e subire, tiri di Contrasto.
Con le nuove regole di Contrasto, questo potere è visto da molti giocatori più come un limite che come un vantaggio. Effettivamente non potremo Trattenere né Afferrare un pezzo avversario, conferendogli possibili penalità ai PM ed ai PA.
Piccino-Picciò significa anche, dall'altra parte, che il nostro Percimol - Controllato non subirà nessun Contrasto. I suoi PM e PA sono quindi al sicuro da penalità di Contrasto.
Considerando che (combinando gli incantesimi) abbiamo un pezzo con 5 passi, che colpisce ad area, con danno base 2 e Fendi-Armatura, possiamo essere sicuri di arrivare a destinazione per martellare a morte la nostra vittima designata.
Sicuramente è una limitazione non poter effettuare Contrasti; visto la concezione del pezzo, credo sia più costruttivo concentrarsi sull'utilizzo a nostro vantaggio di Piccino-Picciò piuttosto che vederlo come limite.

Avendo terminato l'analisi del pezzo, di rito, dovrei proporvi una squadra in cui provarlo... O almeno così erano organizzare le precedenti Analisi.
Dato che, per diversi motivi, sono un po' fuori dal giro competitivo e che sono recentemente stati inseriti i Formati non ho una squadra pronta da consigliarvi ma solo tante idee da affinare.

Direi che conviene concentrarsi sull'aspetto Season, essendo il formato prescelto per la stragrande maggioranza dei Tornei.
Analizzando il formato Eternal invece, occorrerebbe prendere in considerazione i pezzi delle "liste Stella" in cui il pezzo può essere giocato; Percimol - Controllato ha un rating di 2 Stelle in Eternal, quindi potrete giocarlo come minimo nei Tornei Eternal 2 Stelle, assieme a tutti i pezzi di rating 1 Stella e 2 Stelle; se giocate Eternale 3 Stelle ovviamente potrete utilizzare tutto ciò che volete (avendo sempre cura, se giocate pezzi della Stagione 1, di utilizzare le carte dell'Eternal Deck con i profili aggiornati).

Magari in un secondo momento, dopo alcune prove con il nuovo online, proverò a proporvi delle idee di squadre.

Intanto vi propongo un esperimento uscito di getto, senza ragionare troppo, ma che credo sia abbastanza flessibile:

- Khan Karkass (ini6,lvl2)
- Sfinter Cell (ini6,lvl4)
- Phaeris - Annientato (ini5,lvl1)
- Chafer Fante (ini3,lvl1)
- Chafer Lanciere (ini3,lvl1)
- Percimol - Controllato (ini2,lvl3)

Iniziativa totale 25.
- Khan Karkass è ovviamente il manipolatore di campo, che può spingere (e conferire movimento aggiuntivo) a tutti i nostri altri pezzi. Può spingere quindi sia Sfinter Cell, per sfruttare al massimo la flessibilità delle Atooin, oppure Phaeris per controllare i pezzi avversari fastidiosi. Può anche spingere gli Chafer e, per finire, Percimol per dargli ancora più movimento se necessario. Considerando l'alta mobilità di Percimol può essere più utile utilizzare Khan per spingere altri pezzi, potendo sfruttare un attacco su due fronti.
- Sfinter Cell è uno dei pezzi maggiormente utilizzati nel competitivo Season; ha un buon potenziale di attacco, ma possiede una ben più importante flessibilità all'interno della partita potendo evocare una tra quattro Atooin a seconda delle necessità. Occorrerà sfruttare con abilità l'Atooin più adatta al momento attuale, considerando anche quella che infligge penalità ai PA, per limitare le risposte avversarie, ai PM, per impedire che un pezzo si allontani troppo dai nostri picchiatori, la curatrice, se abbiamo dei pezzi che hanno subito pesanti ferite, o la classica infliggi-danno per aumentare il nostro DPT (damage per turn = danno per turno).
- Phaeris - Annientato è un pezzo che, come dico sempre, difficilmente non conviene inserire in squadra; applica un forte controllo sulle risposte avversarie (guardate l'apposita Analisi, se volete, sempre su questo Forum). Inoltre è un pezzo decisamente resistente per essere un Livello 1.
- Chafer Fante serve per aumentare il pool di danno a nostra disposizione; attacca a distanza 1-1 (ricordate che salendo sulle casse si aumenta la portata massima dell'incantesimo di +1PO) infliggendo 2 danni neutri con Fendi-Armatura. Neutralizziamo quindi fastidiose Resistenze Elementali, poteri elementali ed 1 dadi di difesa. Parliamo quasi di danni sicuri, per un pezzo che possiamo spingere a necessità con Khan... Interessante!
Se muore inoltre, passa il potere Critico al prossimo pezzo nella timeline; possiamo quindi "abusare" di questo Chafer in fase di attacco perché, anche quando morto, potenzierà i pezzi successivi.
- Chafer Lanciere serve per colpire a distanza, anche se ridotta, permettendoci di aggirare eventuali protezioni grazie alla sua Area d'Effetto; anche lui può essere spinto da Khan e, se muore, conferisce +2PV al prossimo pezzo nella timeline.
- Percimol - Controllato, il protagonista di questo post, chiude la timeline; serve per infliggere idealmente il colpo di grazia. Con i suoi movimenti potenziati (e l'eventuale spinta ulteriore di Khan), può arrivare a colpire molto distante con un impatto notevole.
Se entrambi gli Chafer muoiono nel corso della partita, Percimol - Controllato guadagnerà sia Critico che +2PV rendendolo ancora più temibile. Direi che ormai, sul nuovo Gocciolone, dovreste avere le idee chiare. smile

Spero che questa Analisi possa essere utile, specialmente ai nuovi giocatori che si avvicinano a questo meraviglioso gioco (trattato fin troppo male nel nostro paese), e che possa avervi fatto capire quanto ammiro questo nuovo Percimol.

Have a nice game! Mattia.[/left]
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Davvero una bella analisi! 
Diciamo che a mio parere, con l'arrivo della stagione 5 ( se davvero dovesse arrivare, speriamo) ci saranno diversi pg di livello 3 che potrebbero contendersi il posto in squadra. 
La squadra è carina, ma ho sempre pensato che un personaggio a distanza un po' consistente ci voglia! 

Ciao! 

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