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Anteprima Nuove Regole: Krosmaster 2.0

Di Vragar#9823 - JUDGE SENIOR - 09 Febbraio 2016 - 11:25:23

Ciao a tutti!

Finalmente Krosmaster 2.0 è uscito in Francia (da qualche giorno in realtà), e tramite la velocità della rete abbiamo potuto mettere gli occhi sulle famose modifiche alle regole che ci aveva anticipato Ankama tramite i CCM.

Ringrazio Double Critical (link al loro post qui: Clicca qui) per le anticipazioni.
Diamo un'occhiata a cosa è cambiato, e come:

Krosmaster Arena 2.0 - leaked rules changes

KROSMASTER ARENA 2.0 - CAMBIAMENTI ALLE REGOLE

LOCK / DODGE :

As expected, it is now progressive like crit/armor.

- More locks than dodges ("locked") : lose 3 MPs and 3 APs, then you can move where you intended if you still have MPs left
- As many locks as dodges ("grappled") : lose 1 MP and 1 AP, then you can move where you intended if you still have MPs left
- More dodges than locks ("dodged") : same as current version, you move with no losses

Note : mobs can only grapple, even if they roll more locks than doges.


CONTRASTO / FUGA:

Come previsto, ha ora una progressione similare al rapporto Critico / Armatura.

- Più Contrasto che Fuga ("Bloccato"): perdi 3PM e 3PA, poi puoi muoverti dove intendevi andare se hai ancora PM residui.
- Contrasti uguale a Fuga ("Afferrato"): perdi 1PM e 1PA, poi puoi muoverti dove intendevi andare se hai ancora PM residui.
- Più Fuga che Contrasto ("Sfuggito"): esattamente come prima, ti muovi senza nessuna perdita.


Nota: le Evocazioni possono arrivare al massimo al grado "Afferrato", indifferentemente dal rapporto Contrasto / Fuga che tirano. Non possono più "Bloccare".

TENSION :

When rolling for tension at the begining of your turn, you can decide to ignore the result of the two dices and roll one single die instead. This die can then be used as usual, either to buff one character or sold for 1 kama. This basically prevents you from being robbed of your last GG on your own turn (can still happen on enemy's turn though)


TIRI DI TENSIONE


Quando tiri i dadi per il tiro di tensione all'inizio del tuo turno, puoi scegliere di ignorare il risultato dei due dadi e ritirare invece un singolo dado. Questo dado può essere usato normalmente, sia per potenziare un personaggio o venderlo per 1 kama.
Questo serve essenzialmente ad evitare di perdere il nostro ultimo GG per un doppio nel nostro turno (può comunque capitare doppio nel turno dell'avversario,e lui può scegliere di non ritirare).


TECHNIQUES :

Techniques are a new type of equipment that modify the basic punch spell.

- Each technique, once revealed, applies a new effect to that Krosmaster's "Punch" spell, like 1-4 range in straight line, or "breath" area of effect for example.

- Unlike other equipments, you can reveal several techniques on a single Krosmaster and their effects stack.

- Each revealed technique reduces the cost of the "Punch" spell by 1 AP, up to 0 AP cost if you have 5+ revealed techniques (Punch is still a blue spell)

- Techniques only take DR slots when they're face down. Once revealed, they stay on the krosmaster but don't take a DR slot anymore (so you can have a lvl 1 krosmaster with several face up techniques, but only one face down DR of any type at the same time).


TECNICHE (Nuove RD)

Le Tecniche sono un nuovo tipo di Equipaggiamento che modifica l'incantesimo base "Pugno" a disposizione di tutti i Krosmaster.

- Ogni Tecnica, una volta rivelata, applica un nuovo effetto all'incantesimo "Pugno" di quel Krosmaster, per esempio portata 1-4 in linea retta o Area d'Effetto Soffio.

- A differenza di altri Equipaggiamenti, si possono rivelare più Tecniche su un singolo Krosmaster ed i loro effetti sono cumulativi.

- Ogni Tecnica rivelata riduce il costo di "Pugno" di 1PA, fino ad un minimo di 0 se avete rivelate 5 o più Tecniche su quel Krosmaster; "Pugno" è ora un incantesimo con etichetta Blu (utilizzabile 1 volta per turno).

- Le Tecniche occupano slot di RD soltanto quando sono coperte sul Krosmaster. Una volta rivelate, restano sul Krosmaster ma non occupano più lo slot di RD assegnata (quindi si potrà avere un personaggio di Livello 1 con assegnate Tecniche scoperte multiple, ed 1 RD coperta allo stesso tempo).

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Per chi non le avesse ancora viste, ecco le 60 nuove RD:




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Ed ora, buon divertimento e buona costruzione di nuovi team a tutti! HAVE FUN! biggrin
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Punteggio : 46

Buongiorno!

Una domanda mi sorge, ma queste ricompense andranno a sostituire o a integrare le vecchie?

Grazie

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Punteggio : 8322

Andranno a sostituire interamente le vecchie RD.

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Punteggio : 46

Nelle immagini sono solo 50, è uno spoiler parziale?

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Punteggio : 1111
Vragar|2016-02-09 11:25:23

CONTRASTO / FUGA:

Come previsto, ha ora una progressione similare al rapporto Critico / Armatura.

- Più Contrasto che Fuga ("Bloccato"): perdi 3PM e 3PA, poi puoi muoverti dove intendevi andare se hai ancora PM residui.
- Contrasti uguale a Fuga ("Afferrato"): perdi 1PM e 1PA, poi puoi muoverti dove intendevi andare se hai ancora PM residui.
- Più Fuga che Contrasto ("Sfuggito"): esattamente come prima, ti muovi senza nessuna perdita.


Nota: le Evocazioni possono arrivare al massimo al grado "Afferrato", indifferentemente dal rapporto Contrasto / Fuga che tirano. Non possono più "Bloccare".



RIP unica cosa che tirava perennemente doppia calamita ad ogni partita
Poi vabhe, anche i Ghoul subiscono la stessa sorte, ma ormai ci sono abituato ai nerf su Vampyro quindi me ne faccio una ragione :p
In generale però è un'ottima modifica. l'Afferrato si attiva anche quando nessuno dei due tira scarpa o calamita, quindi è molto incisivo durante varie situazioni in cui si scappava tranquillamente senza problemi

Le ricompense sono la parte più interessante, siccome sono quelle che in fin dei conti decidono le partite
Quando avevo letto "ricompense meno incentrare sul danno" non immaginavo che volessero invece dire l'esatto opposto. Certo i buff sono quasi tutti da +1 ma sono veramente un'enormità o_0, vabhe almeno niente più cristallo stasi. Però per la maggior parte sono appunto dei +1 continui, quindi incentivano l'uso di Kros che attaccano più volte per beneficiarne molto più di quanto potrebbero fare i lvl1 adesso con i vari Boost. Bisognerà vedere quanto costano alcune di quelle per giudicarle appieno
I vari punch sono golosi, siccome incentivano il Corpo a corpo

Avevano detto che alcune RD saranno presenti in più copie, sarà per questo che ce ne sono solo 50

Il fatto che le varie tecniche riducano il costo del pugno di 1PA per tecnica cambia completamente il loro valore e possono diventare davvero interessanti, sempre per Krosmaster di livello 2+

Sarà dura aspettare settembre per vedere tutto questo sui nostri tavoli -.-
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Punteggio : 1232
Serenaso|2016-02-09 13:26:02
Vragar|2016-02-09 11:25:23

CONTRASTO / FUGA:

Come previsto, ha ora una progressione similare al rapporto Critico / Armatura.

- Più Contrasto che Fuga ("Bloccato"): perdi 3PM e 3PA, poi puoi muoverti dove intendevi andare se hai ancora PM residui.
- Contrasti uguale a Fuga ("Afferrato"): perdi 1PM e 1PA, poi puoi muoverti dove intendevi andare se hai ancora PM residui.
- Più Fuga che Contrasto ("Sfuggito"): esattamente come prima, ti muovi senza nessuna perdita.


Nota: le Evocazioni possono arrivare al massimo al grado "Afferrato", indifferentemente dal rapporto Contrasto / Fuga che tirano. Non possono più "Bloccare".


In generale però è un'ottima modifica. l'Afferrato si attiva anche quando nessuno dei due tira scarpa o calamita, quindi è molto incisivo durante varie situazioni in cui si scappava tranquillamente senza problemi

Credo l'afferrato si risolva solo se cmq si tira una calamita e l'altro una scarpetta, altrimenti non c'è contrasto
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Punteggio : 1111

Dice contrasti uguali a fughe = afferrato
0 contrasti è uguale 0 fughe
Logicamente non è sbagliato dire che in tal caso si innesca l'afferrato

dopotutto la regola è stata inserita per rendere i contrasti più frequenti, seppur meno determinanti

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Punteggio : 4172
SwampStorexxx|2016-02-09 12:51:42
Nelle immagini sono solo 50, è uno spoiler parziale?

60, ma cambia la distribuzione :

 
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Punteggio : 8322

Grande Tato!
Grazie dello schema. Precisissimo come sempre. biggrin 

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Punteggio : 217

Mi sorge spontanea una domanda, se decidessero di introdurre le partite a Frigost, con danni ghiacciati e tutto il resto, le ricompense di Frigost anche non varrebbero più?

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Punteggio : 8322

Mah... Bella domanda!

Frigost finora non si è mai utilizzato (purtroppo) nei Tornei Sanzionati. Magari ora con la gestione differente del Gioco Organizzato potrebbe succedere (così magari si vende qualche scatola di Frigost in più, e si comincia a testarci sopra seriamente).

Considerando che ha sempre avuto il suo set di RD personalizzato, e delle regole apposite, a mio personalissimo parere su Frigost le RD dovrebbero rimanere quelle comprese nel set.
Le RD di Frigost sono sempre state più bilanciate di quelle della scatola base; non vedrei motivo per togliere delle RD che danno gioco e che hanno flavour ambientativo.

La decisione spetterà comunque ad Ankama e a Ghenos.

EDIT: Sul Forum EN Dewit ha confermato che la parità di 0 Contrasti tirati e di 0 Fughe tirate conta come Pareggio; si applica quindi lo status "Afferrato" con la perdita di -1PM e -1PA. Non serve che ci sia una calamita tirata ed una scarpetta tirata per considerare valido il pareggio.
Qui il link al topic contenente la risposta, fornita da [Dewit] e [Nuuh]: Clicca qui 

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Punteggio : 50
Disponibile la versione 2.5(30-nov-2016) che comprende le modifiche della 2.0 sul forum eng.

nella sezione 1.3.7 parla sempre di 2 pile per tipo di RD nel setup.
Sopra avete detto che solo per le RD da 3 si fanno 3 pile.
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