Naviga nei forum
Tracker Ankama
[F.A.Q.] Statuette dei Personaggi Stagione 1
Di 28 Novembre 2014 - 17:57:18
DevTracker
Versione 2.0.1
Ultimo Aggiornamento: 26 novembre 2014
Sono considerate Statuette della Stagione 1 le 34 miniature della S01, l’espansione Frigost, il Duel Pack #1, il Pack Multiman, il Pack Confraternita del Tofu, il Pack Kerubim e i 3 Terminatot. Totale: 59 miniature.
Questa versione delle FAQ delle Statuette dei Personaggi sostituisce a tutti gli effetti la versione precedente. Per evitare confusioni, si consiglia di cestinare qualsiasi versione precedente e dunque obsoleta di questo documento.
Le versione PDF è scaricabile a questo link: Clicca qui
1.1. Aly Zé
[blockquote]1.1.1. Stimolo
1.1.1.a. Il testo di questo Potere deve essere letto così: «Alla fine del Turno di Aly Zé, piazzate un segnalino +1 PA su ogni Krosmaster adiacente a lei.»[/blockquote]
1.2. Amalia
[blockquote]1.2.1. Affezione
1.2.1.a. Questo Incantesimo è valido sugli Alleati, quindi include Krosmaster ed Evocazioni Creatura, ma non i gettoni Bomba, Trappole e Torrette (Evocazioni Meccanismo).
1.2.1.b. Un Pezzo di Gioco bersaglio che ha il Potere Insensibile ignora l’effetto addizionale Attira 1.
1.2.2. Benedizione di Sadida
1.2.2.a. Questo Potere non è un Incantesimo, quindi eventuali bonus alle cure non modificano le Ferite curate da Benedizione di Sadida.
1.2.2.b. Questo Potere non può essere usato su Amalia stessa.[/blockquote]
1.3. Ann Atomy
[blockquote]1.3.1. Assalto
1.3.1.a. Un personaggio Insensibile che sarà bersaglio di questo Incantesimo ignora l’effetto addizionale che gli dovrebbe far cambiar posizione, perché questo effetto dovrà essere applicato (almeno in parte) al personaggio bersaglio. Ann Atomy e il personaggio Insensibile bersaglio non si scambiano quindi di posizione.
1.3.1.b. Se Ann Atomy è Insensibile e il bersaglio non lo è, lo scambio di posizioni ha luogo poiché Ann Atomy non è il bersaglio di questo Incantesimo.
1.3.2. Trasposizione
1.3.2.a. Un personaggio Alleato Insensibile che sarà bersaglio di questo Incantesimo ignora l’effetto addizionale che gli dovrebbe far cambiare posizione, perché questo effetto addizionale dovrebbe essere applicato (almeno in parte) al personaggio alleato bersaglio. Ann Atomy ed il personaggio alleato Insensibile bersagliato non si scambiano dunque di posizione.
1.3.2.b. Se Ann Atomy è Insensibile ed il bersaglio non lo è, lo scambio di posizione ha luogo perché Ann Atomy non è il bersaglio di questo Incantesimo.
1.3.2.c. L’incantesimo ha effetto solo sugli alleati, quindi Krosmaster o Evocazioni Creatura. Non può essere lanciato su Evocazioni Meccanismo.
[/blockquote] 1.4. Bad Abum
[blockquote]1.4.1.a. Quando Bad Abum viene messo KO, rimuovi dal tabellone la sua statuetta e tutte le eventuali Bombe d’Acqua che ha posizionato sul terreno. In tal caso le sue bombe non esplodono, ma sono semplicemente eliminate dal gioco.[/blockquote]
1.5. Barbecuo
1.6. Bhirr Ba
[blockquote]1.6.1. Artigliate
1.6.1.a. Quando effettua un Lancio di Contrasto contro un personaggio avversario che vorrebbe spostarsi da una casella adiacente a lui spendendo 1 PM, Bhirr Ba infligge automaticamente 1 Ferita al personaggio in questione durante la Tappa 2 del Lancio di Blocco. Se il personaggio avversario ha tanti segnalini Ferita quanti PV, è messo K.O. e rimosso dal Terreno di Gioco senza avere tempo di effettuare il suo Lancio di Fuga.
1.6.1.b. Il Potere Artigliate non si attiva contro un personaggio che ha il Potere Piccinopicciò.
1.6.1.c. Se il personaggio che vuole spostarsi dalla casella adiacente a Bhirr Ba ha il Potere Contrattacco, il Potere si attiva poiché è Bhirr Ba che infligge la Ferita grazie al suo Potere.
1.6.1.d. Allo stesso modo, quindi, Etraggy subirà la ferita causata da “Artigliate”[/blockquote]
1.7. Bubolo
1.8. Capitan Amakna
[blockquote]1.8.1. Kickmaster
1.8.1.a. Qualunque sia la distanza alla quale si trova CAPITAN AMAKNA dalla casella bersaglio di quest’Incantesimo, l’effetto aggiuntivo «Avvicina 3» è sempre applicato il più possibile e Capitan Amakna viene quindi spostato (si può anche spostare più lontano rispetto alla casella bersaglio).
Esempio : Capitan Amakna bersaglia una casella adiacente a lui con «Kickmaster ». Questa casella è libera, quindi dovrà avvicinarsi di 3 caselle nella direzione della casella bersaglio. La casella «dietro» alla casella bersaglio (al momento del lancio dell’Incantesimo) è anch’essa libera, ma la casella ancora dietro è occupata da un Albero. Capitan Amakna è dunque avvicinato di 2 caselle grazie all’effetto addizionale del suo Incantesimo; si deve fermare appena davanti all’Albero poiché non si può passare né fermarsi sopra ad un ostacolo grazie all’effetto addizionale «Avvicina 3».
1.8.1.b. Un bersaglio con questo Potere Insensibile non ignora l’effetto addizionale «Avvicina 3» di quest’Incantesimo perché questo effetto addizionale non è applicato al personaggio bersaglio, ma ignora l’effetto addizionale Fendi-Armatura poiché questo è applicato al bersaglio.
1.8.2. Mocalizzazione
Il testo di questo Potere deve essere letto così: «Piazzate 2 segnalini +1 PM su Capitan Amakna, poi il turno di Capitan Amakna finisce.»
1.8.2.a. Se Capitan Amakna è Insensibile quando lancia quest’Incantesimo, i 2 segnalini +1 PM sono comunque piazzati ed il suo turno finisce poiché esso è il bersaglio principale.
1.8.3. Krosimpatico
1.8.3.a. Se Krosimpatico viene annullato da Macchia di Mali Buh, i Krosmaster alleati con livello superiore a 3 perdono immediatamente il bonus relativo. Di contro, se Mali Buh si sposta e Krosimpatico si riattiva, i Krosmaster riguadagnano immediatamente i PA e PM aggiuntivi (è come se togliessero e riaggiungessero una ricompensa demoniaca).[/blockquote]
1.9. Cavaliere Fiamma
[blockquote]1.9.1. Fusyone
1.9.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Aggiungete immediatamente 2 PA alla barra dei PA del Cavaliere Fiamma, poi aggiungete immediatamente 1 PA in più alla sua barra dei PA se un altro Cavaliere alleato è in gioco.».
1.9.1.b. Se il Cavaliere Fiamma è Insensibile quando lancia quest’Incantesimo, aggiunge immediatamente 2 o 3 PA alla sua barra (a seconda del fatto che ci sia o meno un altro Cavaliere in gioco) poiché esso è il bersaglio principale dell’Incantesimo personale.[/blockquote]
1.10. Cavaliere Foglia
1.11. Cavaliere Goccia
[blockquote]1.11.1. Restauro
1.11.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Questo Incantesimo Cura un Danno supplementare durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo se un altro Cavaliere alleato è in gioco.»
1.11.1.b. Se il Cavaliere Goccia è Insensibile quando lancia quest’Incantesimo su se stesso e un altro Cavaliere è in gioco, non beneficerà dell’effetto addizionale dell’Incantesimo poiché esso non è un Incantesimo personale e quest’effetto addizionale non infligge Danni o Ferite.[/blockquote]
1.12. Cavaliere Nuvola
[blockquote]1.12.1. Fuga Nebulosa
1.12.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Aggiungete immediatamente 1 PM alla barra dei PM del Cavaliere Nuvola, poi aggiungete immediatamente 1 PM in più alla sua barra dei PM se un altro Cavaliere alleato è in gioco.».
1.12.1.b. Se il Cavaliere Nuvola è Insensibile quando lancia quest’Incantesimo, aggiunge immediatamente 1 o 2 PM alla sua barra (a seconda del fatto che ci sia o meno un altro Cavaliere in gioco) poiché esso è il bersaglio principale dell’Incantesimo personale.[/blockquote]
1.13. Cavaliere Tenebre
[blockquote]1.13.1. Maestro Cavaliere
1.13.1.a. Il Cavaliere Tenebre dispone in qualsiasi istante di tutti i Poteri degli altri Cavalieri alleati, come se li avesse guadagnati grazie ai dadi d’Ispirazione durante il Lancio di Tensione o grazie alle Ricompense Demoniache.
1.13.1.b. Un Incantesimo non è un Potere.
1.13.2. Vil Angelo
1.13.2.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «-1 PA. Ogni successo ottenuto durante il Lancio del Colpo Critico della Tappa 4 di questo Incantesimo conterà come 2 successi.». Ogni risultato «Critico» ottenuto sul Lancio del Colpo Critico aumenterà dunque solo il numero di «Critici» durante il conteggio dei dadi, ma il danno inflitto da questo Incantesimo verrà aumentato sempre di 1.
1.13.2.b. Un Pezzo di Gioco avente il Potere Insensibile bersaglio di quest’incantesimo ignora l’effetto addizionale –1 PA poiché esso è applicato al bersaglio, ma quest’Incantesimo può comunque infliggere Danni addizionali grazie al Lancio del Colpo Critico poiché quest’ultimo non è un effetto addizionale che si applica al bersaglio dell’Incantesimo (si applica infatti al Lancio del Colpo Critico del Cavaliere Tenebre).[/blockquote]
1.14. Ceppo
1.15. Conte Allarovescia
[blockquote]1.15.1. Oscillazione
1.15.1.a. Si può sceglie un Sinistro sia alleato che avversario.
1.15.2. Pendolo
1.15.2.a. Non si attiva se un Sinistro subisce danni attaccando un avversario con contrattacco in quanto il Sinistro non viene danneggiato da un Krosmaster direttamente, ma viene ferito dall’effetto del potere contrattacco.
1.15.3. Guforeale e Sinistro sono la stessa evocazione di tipo creatura.[/blockquote]
1.16. Conte Frigost
[blockquote]1.16.1. Rolbak
1.16.1.a. Non si attiva se il Conte Frigost subisce danni attaccando un avversario con contrattacco.[/blockquote]
1.17. Day Ghiri
1.18. Deny Oscian
[blockquote]1.18.1. Lascia o Raddoppia
1.18.1.a. Il testo dell'effetto aggiuntivo di questo incantesimo deve essere letto così: «Gioca a testa o croce.
Croce: svuota immediatamente le barre dei PM e dei PA di DENY OSCIAN
Testa: aggiungi immediatamente 2 PA alla barra dei PA di DENY OSCIAN. ».[/blockquote]
1.19. Dhot Ordestino
[blockquote]1.19.1. Aura di Rapidità
1.19.1.a. Il testo di questo Potere deve essere letto così: «Alla fine del turno di Dhot Ordestino, piazzate un segnalino +1 PM su ogni Krosmaster alleato adiacente a lui.»[/blockquote]
1.20. Etraggy
[blockquote]1.20.1. Invisibilità
1.20.1.a. La casella dove si trova Etraggy può essere scelta come bersaglio esattamente come tutte le altre caselle, fintanto che esiste una Linea di Tiro fino ad essa. Etraggy subisce gli effetti addizionali degli Incantesimi come tutti i personaggi che non hanno il Potere Insensibile.
1.20.1.b. I personaggi adiacenti ad Etraggy non sono affetti dal suo Potere e possono infliggere Ferite normalmente. Una Bomba o una Torretta (quindi meccanismi) possono infliggere Ferite ad Etraggy anche se non ne sono adiacenti, poiché solo i personaggi sono affetti da questo Potere.
1.20.1.c. Se Etraggy ferisce a distanza (ad esempio usando una RD) un Krosmaster avversario con il potere Contrattacco, Etraggy subisce i danni del contrattacco, dato che non è direttamente il Krosmaster alleato ad infliggerli.
1.20.1.d. Al momento in cui un personaggio adiacente ad Etraggy verifica una Linea di Tiro, se la linea immaginaria dal centro della sua casella al centro della casella bersaglio passa per la casella occupata da Etraggy, la Linea di Tiro non è valida.
1.20.1.e. Al momento in cui un personaggio non adiacente ad Etraggy verifica una Linea di Tiro, se la linea immaginaria dal centro della sua casella al centro della casella bersaglio passa dalla casella occupata da Etraggy, esiste comunque una Linea di Tiro verso la casella bersaglio poiché Etraggy non ostacola la Linea di Tiro di chi non è adiacente a lui.[/blockquote]
1.21. Evangeline
[blockquote]
1.21.1. Tiri di Copertura
1.21.1.a. Tutti gli Incantesimi di Evangeline sono affetti da questo Potere, sia che siano impressi sulla carta del personaggio oppure che siano guadagnati grazie ad una Ricompensa Demoniaca (fintanto che l’icona della Portata è in Verde).
Esempio: Evangeline ha la Ricompensa Demoniaca Bacchetta Celestina. La PO di quest’arma passa dunque da 0-2 a 0-3.[/blockquote]
1.22. Fré Gato
1.23. Gasyde Aleh
1.24. Globulo Lacanaglia
[blockquote]1.24.1. Trasferimento di Vita
1.24.1.a. Una volta che il costo dell’Incantesimo «Trasferimento di Vita» è stato pagato durante la Tappa 1, se Globulo Lacanaglia ha almeno 7 segnalini Ferita, guadagna immediatamente i Poteri Critico, Armatura, Contrasto e Fuga grazie al suo Potere «Demenza». Potrà dunque lanciare 2 dadi per il Lancio del Colpo Critico dell’Incantesimo.
1.24.2. Follia Sanguinaria
1.24.2.a. Follia sanguinaria non infligge danni aggiuntivi alle Torrette o alle Bombe, perché non sono alleati.[/blockquote]
1.25. Gultard
[blockquote]1.25.1. Gultarminator
1.25.1.a. Questo Potere non fa distinzione fra un Krosmaster alleato ed uno nemico: se Gultard mette K.O. un Krosmaster alleato o nemico, si cura di 3 Ferite alla fine del suo turno. Questo Potere si attiva solamente se Gultard mette direttamente K.O. un Krosmaster.
1.25.1.b. Questo Potere non si attiva se Gultard fa esplodere una Bomba che mette K.O. un Krosmaster, se un gettone Evocazione messo in gioco da Gultard mette K.O. un Krosmaster, se un Krosmaster è messo K.O. grazie al Potere Contrattacco, o in qualunque altro caso in cui non è Gultard ad infliggere Ferite al Krosmaster messo K.O.
1.25.2. Spada del Giusto
1.25.2.a. Se Gultard lancia «Spada del Giusto» bersagliando una evocazione, non ottiene il bonus di +5 danni fuoco in quanto le Evocazioni non possiedono un Livello.
1.25.3. Carica
1.25.3.a. E’ possibile lanciare l'incantesimo «Carica» sulle Torrette o sulle Bombe (quindi contro i meccanismi), verrà applicato il danno ma non l'effetto addizionale, in quanto non sono personaggi.[/blockquote]
1.26. Gultard il Barbaro
[blockquote]1.26.1. Portata Demoniaca
1.26.1.a. Tutti gli Incantesimi che Gultard il Barbaro può lanciare sono condizionati da questo Potere, che si tratti di Incantesimi presenti sulla carta del Krosmaster o di Incantesimi procurati da una Ricompensa Demoniaca (se l’icona Portata è di colore VERDE).
1.26.1.b. La verifica del prerequisito per lanciare l’Incantesimo avviene prima del costo dell’Incantesimo, le Ferite che Gultard il Barbaro riceve mentre lancia un Incantesimo non modificano quindi la Portata dello stesso.
Esempio: Gultard il Barbaro ha 11 segnalini Ferita sulla sua carta. Utilizza la Ricompensa Demoniaca LAMPO per lanciare un Incantesimo. La Portata (in Linea) di LAMPO passa da 1-5 a 1-7. Notate che durante la verifica dei Pre Requisiti del lancio di un Incantesimo, al momento di verificare la PO dello stesso (dalla casella dove si trova il lanciatore alla casella bersaglio), non è stato pagato alcun costo dell’Incantesimo, quindi l’eventuale bonus alla PO max dato dal Potere Portata Demoniaca di Gultard il Barbaro è indicato dalle sue Ferite attuali, prima del lancio.
Esempio: Gultard il Barbaro ha 9 Ferite. Vuole lanciare l’Incantesimo «Vapore Nero» che costa 2 Ferite e 2 PA. Alla verifica dei prerequisiti, Vapore Nero beneficia di un bonus di +1 PO MAX (+1 ogni 5 Ferite) poiché il costo dell’Incantesimo «Vapore Nero» non è ancora stato pagato. «Vapore Nero» ha dunque una Portata di 1 – 5 in Linea.[/blockquote]
1.27. Guy Lermotel
[blockquote]1.27.1. Tiro a Distanza
1.27.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Questo turno, gli Incantesimi lanciati da Guy Lermotel guadagnano +3 PO MAX. Svuotate immediatamente la sua barra dei PM». Tutti gli Incantesimi che Guy Lermotel può lanciare beneficiano di questo bonus, sia quelli impressi sulla sua carta del personaggio sia quelli dati da una Ricompensa Demoniaca (fintanto che l’icona della Portata è di colore Verde).
1.27.1.b. Se Guy Lermotel ha il Potere Insensibile quando lancia quest’Incantesimo, beneficia del bonus alla PO e perde tutti i suoi PM dalla sua barra poiché esso è il bersaglio principale dell’Incantesimo personale.[/blockquote]
1.28. Jems Blond
1.29. Jo Gular
1.30. Joris
1.31. Kerubim Crepan
[blockquote]1.31.1. Seconda Possibilità dell’Ecaflip
1.31.1.a. In caso di «Dofus» durante il lancio del dado, il risultato viene considerato come successo. Stessa cosa con l’opzione «Critico/Fuga» durante i lanci di attacco o di fuga, non bisogna quindi ritirare i dadi.[/blockquote]
1.32. Klar O’Phil
1.33. Kokk O’Lat
1.34. Kreol Pahniko
1.35. Kristombo
[blockquote]1.35.1. Pulsante a Pressione
1.35.1.a. Se Kristombo ha il Potere Insensibile quando lancia quest’Incantesimo, il segnalino +1 PM e i 4 segnalini +1 PA sono comunque piazzati sulla sua carta del personaggio poiché esso è il bersaglio principale dell’Incantesimo personale.
1.35.1.b. Se Kristombo ha il Potere Insensibile quando lancia quest’Incantesimo, i Danni degli Incantesimi che lancerà durante il resto del suo turno sono aumentati di +1 Danno Acqua e +1 Danno Aria poiché esso è il bersaglio principale dell’Incantesimo personale.
1.35.2. Krofortissimo
1.35.2.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Quando Kristombo è il bersaglio di un Incantesimo e subisce delle Ferite durante la Tappa 7 del Lancio di un Incantesimo, se il numero di Ferite è maggiore di 3, questo numero diventa 3; quando Kristombo è il bersaglio di un Incantesimo e si Cura delle Ferite durante la Tappa 7 del Lancio di un Incantesimo, se il numero di Ferite curate è maggiore di 3, questo numero diventa 3.».
1.35.2.b. Questo Potere si attiva su qualsiasi danno causato da un incantesimo che lo bersaglia, compreso quello delle trappole, poiché la trappola lancia a tutti gli effetti l’incantesimo «Scatto».
1.35.2.c. Il limite di 3 PV curati non si applica se Kristombo li ottiene attraverso Furto di Vita, poiché Furto di Vita non è un incantesimo ma un effetto addizionale. Alla stessa maniera, se Kristombo attiva una RD che ha un effetto che richiede un numero di ferite o che cura di un numero di ferite maggiore di 3, Krofortissimo non viene applicato.[/blockquote]
1.36. Lamu Scazezé
1.37. Lily Ana
1.38. Lou
[blockquote]1.38.1. Addestramento
1.38.1.a. Include gli incantesimi che fanno danni ad area, anche se Lou non è il bersaglio principale. Un avversario addestrato deve evitare di bersagliarla, anche come bersaglio secondario.
1.38.1.b. Non ha effetto su Torrette, Bombe o Trappole poiché non sono personaggi ma meccanismi.[/blockquote]
1.39. Luk Iliuk
1.40. Lumino
1.41. Mcumbah
[blockquote]1.41.1. Potenza Selvatica
1.41.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Svuotate immediatamente le barre dei PM e dei PA di Mcumbah ».
1.41.1.b. Se Mcumbah ha il Potere Insensibile quando lancia quest’Incantesimo, perde tutti i suoi PM e PA dalle sue barre poiché essa è il bersaglio principale dell’Incantesimo personale.
1.41.1.c. La bambola sacrificata può bersagliare una casella vuota ed autodistruggersi.[/blockquote]
1.42. Mortaltopo
1.43. Nonno Gatto
[blockquote]1.43.1. Gatti da Legare
1.43.1.a. Se Nonno Gatto usa "Gatti da Legare" su di un Krosmaster con il potere Insensibile (che non permette effetti aggiuntivi, a meno che non siano danni):
Se è un avversario:
- l'avversario non viene respinto (insensibile non lo permette)
- l'avversario viene ferito di 2 (l’effetto aggiuntivo è di danno)
- Nonno Gatto si cura di 2 (non è il bersaglio dell’incantesimo)
Se è un alleato:
- l'alleato non viene respinto (insensibile non lo permette)
- l'alleato non viene curato (insensibile non lo permette)
1.43.1.b. Se Nonno Gatto usa il potere “Gatti da Legare” su di una Torretta:
- Se è alleata viene respinta ma non curata (non è un personaggio).
- Se è avversaria, la Torretta viene respinta, non subisce danni (non è un personaggio)
- Nonno Gatto non si cura.[/blockquote]
1.44. Nox
[blockquote]1.44.1. Deriva Temporale
1.44.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Piazzate Nox nella casella libera bersaglio.».
1.44.2. Maestro dell’Elacubo
1.44.2.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Ogni volta che Nox infligge almeno 1 Ferita a un personaggio avversario, piazzate un segnalino -1 PA sulla carta di quel personaggio.».[/blockquote]
1.45. Ombra
[blockquote]1.45.1. Sangue delle Tenebre
1.45.1.a. Se Sangue delle tenebre è attivo, ma viene annullato dal potere Macchia di Mali Buh, Ombra viene messo immediatamente KO se ha meno di 8PV rimanenti.[/blockquote]
1.46. Percimol
[blockquote]1.46.1. Pozzelerazione
1.46.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Aggiungete immediatamente 6 PA alla barra dei PA di Percimol»
1.46.1.b. Se Percimol ha il Potere Insensibile quando lancia quest’Incantesimo, aggiunge 6 PA alla sua barra dei PA poiché esso è il bersaglio principale dell’Incantesimo personale.
1.46.2. Pozzangheraggio
1.46.2.a. Il testo di questo Potere deve essere letto così: «Percimol ha i Poteri Critico, Armatura, Fuga e Contrasto contro i personaggi attualmente in grado di lanciare un Incantesimo Acqua.». Le condizioni di utilizzo di questo Potere non sono dunque verificate nel caso in cui Gultard il Barbaro abbia giù utilizzato il suo Incantesimo Nube Oscura, né contro un personaggio che possiede la Spada Raziela ma che non l’ha ancora attivata.
1.46.2.b. Percimol non ha il Potere Armatura contro l’Incantesimo Esplosione della Bomba d’Acqua poiché la Bomba non è un personaggio. Non ha quindi nemmeno il Potere Critico quando bersaglia una Bomba d’Acqua per lo stesso motivo. Lo stesso vale per le Torrette Arpionatrici.
1.46.3. Pozzattack
1.46.3.a. Se un personaggio nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo Pozzattack di Percimol è in grado di lanciare un Incantesimo Acqua, allora Percimol guadagna il Potere Critico per il lancio di quest’Incantesimo. Il risultato del Lancio del Colpo Critico durante la Tappa 4 del Lancio di questo Incantesimo si applica ai Danni dell’Incantesimo, dunque ad ogni bersaglio dell’attacco Pozzattack. Questo è anche vero per qualsiasi altro Incantesimo ad Area d’Effetto che potrà lanciare Percimol.[/blockquote]
1.47. Quentin Flush
[blockquote]1.47.1. Lotteria
1.47.1.a. Se Quentin Flush ottiene il Potere Insensibile, quest’ultimo non fa ignorare le Ferite subite grazie ai risultati di «Croce» poiché questo non è un effetto addizionale che si applica al bersaglio.
1.47.1.b. Un bersaglio avente il Potere Insensibile bersaglio dall’Incantesimo non ignora i Danni supplementari inflitti grazie ai risultati di «Testa» poiché questo è un effetto addizionale che infligge dei Danni.
1.47.1.c. Se Quentin Flush è messo K.O. durante la Tappa 3 del Lancio del suo Incantesimo «Lotteria» (poiché ottiene abbastanza «Croce»), il giocatore avversario guadagna 1 GG (Quentin Flush è di Livello 1) in questo momento, dunque prima delle eventuali Ferite inflitte dall’Incantesimo al bersaglio colpito. Se con questo scambio di GG il giocatore attivo non ne possiede più, la partita termina prima dell’assegnazione del danno al bersaglio.[/blockquote]
1.48. Re dei Pappatutto
[blockquote]1.48.1. Pappatistoschiaffo
1.48.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo, quest’Incantesimo infligge +2 Danni Terra se almeno un gettone Pappatutto è adiacente al bersaglio di questo Incantesimo, che sia alleato o avversario.».[/blockquote]
1.49. Regina dei Tofu
[blockquote]1.49.1. To Fu Ti
1.49.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così : «Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo, questo Incantesimo infligge +1 Danno Aria per ogni gettone Tofu alleato o avversario adiacente al bersaglio di questo Incantesimo.».
1.49.1.b. Tutti i Tofu sono presi in considerazione, che siano alleati o avversari.[/blockquote]
1.50. Remington Smis
[blockquote]1.50.1. Pulsar
1.50.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo, questo Incantesimo infligge +1 Danno Fuoco per ogni PM restante nella barra dei PM di Remington Smis e +1 Danno Fuoco per ogni PA restante nella barra dei PA. Le due barre sono quindi svuotate immediatamente.».
1.50.1.b. Un Pezzo di Gioco avente il Potere Insensibile, bersaglio di questo Incantesimo, non fa ignorare la perdita di tutti i PM e i PA restanti nelle barre di Remington Smis, poiché questo effetto non si applica al bersaglio ma a Remington Smis.
1.50.1.c. Se Remington Smis ha il Potere Insensibile, non ignora la perdita di tutti i suoi PM e PA restanti nelle sue barre poiché Remington Smis non è il bersaglio di Pulsar.
1.50.2. Shushu a raffica
1.50.2.a. Questo Potere non fa distinzione fra un Krosmaster alleato o avversario. Se Remington Smis infligge una Ferita a un Krosmaster alleato o avversario durante il suo turno, si curerà di una Ferita alla fine del suo turno.[/blockquote]
1.51. Ruel Stroud
1.52. Shak Shaka
[blockquote]1.52.1. Toccare Ferro
1.52.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: « -1 PA. Scegliete «Testa» o «Croce», poi giocate a Testa o Croce. Se il risultato scelto è quello giusto, questo Incantesimo infligge +4 Danni Terra.».
1.52.1.b. Un Pezzo di Gioco avente il Potere Insensibile bersaglio di questo Incantesimo ignora il -1 PA che dovrebbe essergli applicato (non piazzate il segnalino -1 PA sulla sua carta), ma l’Incantesimo può infliggergli +4 Danni Terra dal «Testa o Croce» poiché questo è un effetto addizionale che infligge Danni supplementari.
1.52.2. Capriccio
1.52.2.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Scegliete «Testa» o «Croce», poi giocate a Testa o Croce. Se il risultato scelto è quello giusto, aggiungete immediatamente 5 PA alla barra dei PA di Shak Shaka.».
1.52.2.b. Se Shak Shaka ha il Potere Insensibile, guadagna comunque immediatamente i 5 PA nella sua barra se riesce nel «Testa o Croce», poiché è il bersaglio principale dell’Incantesimo personale.
1.52.3. Bastone Spray Congelante
1.52.3.a. Tutti gli Incantesimi di un personaggio avversario adiacente a Shak Shaka sono affetti da questo Potere, che sia un Incantesimo stampato sulla carta del Krosmaster, su un gettone Evocazione, l’Incantesimo Pugno, l’Incantesimo Pulsante a Pressione, un Incantesimo ottenuto grazie ad una RD o un qualunque altro Incantesimo. Ma questo Potere non ha effetto contro altre azioni come ad esempio comprare una RD, comprare 1 GG o raccogliere Kama, poiché queste azioni non sono Incantesimi.
1.52.3.b. Solo un Incantesimo che ha un costo in PA (anche se costa 0 PA) può essere influenzato dal Potere Bastone Spray Congelante. Un Incantesimo che non ha un costo in PA non è affetto da questo Potere.[/blockquote]
1.53. Surfo
1.54. Terminatot Gold
[blockquote]1.54.1. Krosmo-Folgore
1.54.1.a. Applica entrambi gli effetti addizionali agli altri Terminatot (che sono sia Terminatot che Boss), ed infligge quindi +4 danni Fuoco.[/blockquote]
1.55. Terminatot Stasi
1.56. Terminatot Wakfu
1.57. Tony Ante
1.58. Tristepan
[blockquote]1.58.1. Salto
1.58.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Piazzate Tristepan nella casella libera bersaglio.».[/blockquote]
1.59. Yugo
[blockquote]1.59.1. Disco di Trasferimento
1.59.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Scegliete: Piazzate Yugo nella casella libera bersaglio OPPURE piazzate un alleato adiacente a Yugo nella casella libera bersaglio.». Questo effetto addizionale non è applicato al bersaglio dell’Incantesimo (che deve essere una casella libera), ma a Yugo o a un personaggio alleato adiacente a lui, a seconda della scelta del giocatore attivo. I gettoni Bomba e i gettoni Trappola non possono dunque essere spostati con questo Incantesimo.
1.59.1.b. Se il personaggio scelto è Insensibile, è spostato comunque poiché l’effetto addizionale di questo Incantesimo non è sul personaggio ma sulla casella bersaglio.
1.59.1.c. Se una Trappola (Insensibile) si trova nella casella libera bersaglio, è il personaggio piazzato nella casella grazie all’effetto addizionale di questo Incantesimo che subisce l’effetto di essere spostato, non il gettone Trappola che si trova nella casella bersaglio.
1.59.2. Ispirazione Eroica
1.59.2.a. Tutti gli Incantesimi che Yugo può lanciare sono affetti da questo Potere, sia che siano impressi sulla sua carta sia che siano guadagnati grazie ad una Ricompensa Demoniaca.
Esempio: Yugo ha la Ricompensa Demoniaca Daghe Trici e Lampo, e un altro alleato della Confraternita dei Tufo è in gioco. Deve spendere solamente 1 PA per pagare il costo di lancio dell’Incantesimo Daghe Trici, e dovrà pagare 0 PA per utilizzare l’Incantesimo d’Attacco della RD Lampo.
Esempio: Se Shak Shaka è adiacente a lui ma un altro alleato della Confraternita dei Tufo è in gioco, Yugo pagherà il costo normale per il lancio dei suoi Incantesimi (+1 PA per Bastone Spray Congelante di Shak Shaka e -1 PA per Ispirazione Eroica di Yugo).[/blockquote]
Ultimo Aggiornamento: 26 novembre 2014
Sono considerate Statuette della Stagione 1 le 34 miniature della S01, l’espansione Frigost, il Duel Pack #1, il Pack Multiman, il Pack Confraternita del Tofu, il Pack Kerubim e i 3 Terminatot. Totale: 59 miniature.
Questa versione delle FAQ delle Statuette dei Personaggi sostituisce a tutti gli effetti la versione precedente. Per evitare confusioni, si consiglia di cestinare qualsiasi versione precedente e dunque obsoleta di questo documento.
Le versione PDF è scaricabile a questo link: Clicca qui
Personaggi
1.1. Aly Zé
[blockquote]1.1.1. Stimolo
1.1.1.a. Il testo di questo Potere deve essere letto così: «Alla fine del Turno di Aly Zé, piazzate un segnalino +1 PA su ogni Krosmaster adiacente a lei.»[/blockquote]
1.2. Amalia
[blockquote]1.2.1. Affezione
1.2.1.a. Questo Incantesimo è valido sugli Alleati, quindi include Krosmaster ed Evocazioni Creatura, ma non i gettoni Bomba, Trappole e Torrette (Evocazioni Meccanismo).
1.2.1.b. Un Pezzo di Gioco bersaglio che ha il Potere Insensibile ignora l’effetto addizionale Attira 1.
1.2.2. Benedizione di Sadida
1.2.2.a. Questo Potere non è un Incantesimo, quindi eventuali bonus alle cure non modificano le Ferite curate da Benedizione di Sadida.
1.2.2.b. Questo Potere non può essere usato su Amalia stessa.[/blockquote]
1.3. Ann Atomy
[blockquote]1.3.1. Assalto
1.3.1.a. Un personaggio Insensibile che sarà bersaglio di questo Incantesimo ignora l’effetto addizionale che gli dovrebbe far cambiar posizione, perché questo effetto dovrà essere applicato (almeno in parte) al personaggio bersaglio. Ann Atomy e il personaggio Insensibile bersaglio non si scambiano quindi di posizione.
1.3.1.b. Se Ann Atomy è Insensibile e il bersaglio non lo è, lo scambio di posizioni ha luogo poiché Ann Atomy non è il bersaglio di questo Incantesimo.
1.3.2. Trasposizione
1.3.2.a. Un personaggio Alleato Insensibile che sarà bersaglio di questo Incantesimo ignora l’effetto addizionale che gli dovrebbe far cambiare posizione, perché questo effetto addizionale dovrebbe essere applicato (almeno in parte) al personaggio alleato bersaglio. Ann Atomy ed il personaggio alleato Insensibile bersagliato non si scambiano dunque di posizione.
1.3.2.b. Se Ann Atomy è Insensibile ed il bersaglio non lo è, lo scambio di posizione ha luogo perché Ann Atomy non è il bersaglio di questo Incantesimo.
1.3.2.c. L’incantesimo ha effetto solo sugli alleati, quindi Krosmaster o Evocazioni Creatura. Non può essere lanciato su Evocazioni Meccanismo.
[/blockquote] 1.4. Bad Abum
[blockquote]1.4.1.a. Quando Bad Abum viene messo KO, rimuovi dal tabellone la sua statuetta e tutte le eventuali Bombe d’Acqua che ha posizionato sul terreno. In tal caso le sue bombe non esplodono, ma sono semplicemente eliminate dal gioco.[/blockquote]
1.5. Barbecuo
1.6. Bhirr Ba
[blockquote]1.6.1. Artigliate
1.6.1.a. Quando effettua un Lancio di Contrasto contro un personaggio avversario che vorrebbe spostarsi da una casella adiacente a lui spendendo 1 PM, Bhirr Ba infligge automaticamente 1 Ferita al personaggio in questione durante la Tappa 2 del Lancio di Blocco. Se il personaggio avversario ha tanti segnalini Ferita quanti PV, è messo K.O. e rimosso dal Terreno di Gioco senza avere tempo di effettuare il suo Lancio di Fuga.
1.6.1.b. Il Potere Artigliate non si attiva contro un personaggio che ha il Potere Piccinopicciò.
1.6.1.c. Se il personaggio che vuole spostarsi dalla casella adiacente a Bhirr Ba ha il Potere Contrattacco, il Potere si attiva poiché è Bhirr Ba che infligge la Ferita grazie al suo Potere.
1.6.1.d. Allo stesso modo, quindi, Etraggy subirà la ferita causata da “Artigliate”[/blockquote]
1.7. Bubolo
1.8. Capitan Amakna
[blockquote]1.8.1. Kickmaster
1.8.1.a. Qualunque sia la distanza alla quale si trova CAPITAN AMAKNA dalla casella bersaglio di quest’Incantesimo, l’effetto aggiuntivo «Avvicina 3» è sempre applicato il più possibile e Capitan Amakna viene quindi spostato (si può anche spostare più lontano rispetto alla casella bersaglio).
Esempio : Capitan Amakna bersaglia una casella adiacente a lui con «Kickmaster ». Questa casella è libera, quindi dovrà avvicinarsi di 3 caselle nella direzione della casella bersaglio. La casella «dietro» alla casella bersaglio (al momento del lancio dell’Incantesimo) è anch’essa libera, ma la casella ancora dietro è occupata da un Albero. Capitan Amakna è dunque avvicinato di 2 caselle grazie all’effetto addizionale del suo Incantesimo; si deve fermare appena davanti all’Albero poiché non si può passare né fermarsi sopra ad un ostacolo grazie all’effetto addizionale «Avvicina 3».
1.8.1.b. Un bersaglio con questo Potere Insensibile non ignora l’effetto addizionale «Avvicina 3» di quest’Incantesimo perché questo effetto addizionale non è applicato al personaggio bersaglio, ma ignora l’effetto addizionale Fendi-Armatura poiché questo è applicato al bersaglio.
1.8.2. Mocalizzazione
Il testo di questo Potere deve essere letto così: «Piazzate 2 segnalini +1 PM su Capitan Amakna, poi il turno di Capitan Amakna finisce.»
1.8.2.a. Se Capitan Amakna è Insensibile quando lancia quest’Incantesimo, i 2 segnalini +1 PM sono comunque piazzati ed il suo turno finisce poiché esso è il bersaglio principale.
1.8.3. Krosimpatico
1.8.3.a. Se Krosimpatico viene annullato da Macchia di Mali Buh, i Krosmaster alleati con livello superiore a 3 perdono immediatamente il bonus relativo. Di contro, se Mali Buh si sposta e Krosimpatico si riattiva, i Krosmaster riguadagnano immediatamente i PA e PM aggiuntivi (è come se togliessero e riaggiungessero una ricompensa demoniaca).[/blockquote]
1.9. Cavaliere Fiamma
[blockquote]1.9.1. Fusyone
1.9.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Aggiungete immediatamente 2 PA alla barra dei PA del Cavaliere Fiamma, poi aggiungete immediatamente 1 PA in più alla sua barra dei PA se un altro Cavaliere alleato è in gioco.».
1.9.1.b. Se il Cavaliere Fiamma è Insensibile quando lancia quest’Incantesimo, aggiunge immediatamente 2 o 3 PA alla sua barra (a seconda del fatto che ci sia o meno un altro Cavaliere in gioco) poiché esso è il bersaglio principale dell’Incantesimo personale.[/blockquote]
1.10. Cavaliere Foglia
1.11. Cavaliere Goccia
[blockquote]1.11.1. Restauro
1.11.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Questo Incantesimo Cura un Danno supplementare durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo se un altro Cavaliere alleato è in gioco.»
1.11.1.b. Se il Cavaliere Goccia è Insensibile quando lancia quest’Incantesimo su se stesso e un altro Cavaliere è in gioco, non beneficerà dell’effetto addizionale dell’Incantesimo poiché esso non è un Incantesimo personale e quest’effetto addizionale non infligge Danni o Ferite.[/blockquote]
1.12. Cavaliere Nuvola
[blockquote]1.12.1. Fuga Nebulosa
1.12.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Aggiungete immediatamente 1 PM alla barra dei PM del Cavaliere Nuvola, poi aggiungete immediatamente 1 PM in più alla sua barra dei PM se un altro Cavaliere alleato è in gioco.».
1.12.1.b. Se il Cavaliere Nuvola è Insensibile quando lancia quest’Incantesimo, aggiunge immediatamente 1 o 2 PM alla sua barra (a seconda del fatto che ci sia o meno un altro Cavaliere in gioco) poiché esso è il bersaglio principale dell’Incantesimo personale.[/blockquote]
1.13. Cavaliere Tenebre
[blockquote]1.13.1. Maestro Cavaliere
1.13.1.a. Il Cavaliere Tenebre dispone in qualsiasi istante di tutti i Poteri degli altri Cavalieri alleati, come se li avesse guadagnati grazie ai dadi d’Ispirazione durante il Lancio di Tensione o grazie alle Ricompense Demoniache.
1.13.1.b. Un Incantesimo non è un Potere.
1.13.2. Vil Angelo
1.13.2.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «-1 PA. Ogni successo ottenuto durante il Lancio del Colpo Critico della Tappa 4 di questo Incantesimo conterà come 2 successi.». Ogni risultato «Critico» ottenuto sul Lancio del Colpo Critico aumenterà dunque solo il numero di «Critici» durante il conteggio dei dadi, ma il danno inflitto da questo Incantesimo verrà aumentato sempre di 1.
1.13.2.b. Un Pezzo di Gioco avente il Potere Insensibile bersaglio di quest’incantesimo ignora l’effetto addizionale –1 PA poiché esso è applicato al bersaglio, ma quest’Incantesimo può comunque infliggere Danni addizionali grazie al Lancio del Colpo Critico poiché quest’ultimo non è un effetto addizionale che si applica al bersaglio dell’Incantesimo (si applica infatti al Lancio del Colpo Critico del Cavaliere Tenebre).[/blockquote]
1.14. Ceppo
1.15. Conte Allarovescia
[blockquote]1.15.1. Oscillazione
1.15.1.a. Si può sceglie un Sinistro sia alleato che avversario.
1.15.2. Pendolo
1.15.2.a. Non si attiva se un Sinistro subisce danni attaccando un avversario con contrattacco in quanto il Sinistro non viene danneggiato da un Krosmaster direttamente, ma viene ferito dall’effetto del potere contrattacco.
1.15.3. Guforeale e Sinistro sono la stessa evocazione di tipo creatura.[/blockquote]
1.16. Conte Frigost
[blockquote]1.16.1. Rolbak
1.16.1.a. Non si attiva se il Conte Frigost subisce danni attaccando un avversario con contrattacco.[/blockquote]
1.17. Day Ghiri
1.18. Deny Oscian
[blockquote]1.18.1. Lascia o Raddoppia
1.18.1.a. Il testo dell'effetto aggiuntivo di questo incantesimo deve essere letto così: «Gioca a testa o croce.
Croce: svuota immediatamente le barre dei PM e dei PA di DENY OSCIAN
Testa: aggiungi immediatamente 2 PA alla barra dei PA di DENY OSCIAN. ».[/blockquote]
1.19. Dhot Ordestino
[blockquote]1.19.1. Aura di Rapidità
1.19.1.a. Il testo di questo Potere deve essere letto così: «Alla fine del turno di Dhot Ordestino, piazzate un segnalino +1 PM su ogni Krosmaster alleato adiacente a lui.»[/blockquote]
1.20. Etraggy
[blockquote]1.20.1. Invisibilità
1.20.1.a. La casella dove si trova Etraggy può essere scelta come bersaglio esattamente come tutte le altre caselle, fintanto che esiste una Linea di Tiro fino ad essa. Etraggy subisce gli effetti addizionali degli Incantesimi come tutti i personaggi che non hanno il Potere Insensibile.
1.20.1.b. I personaggi adiacenti ad Etraggy non sono affetti dal suo Potere e possono infliggere Ferite normalmente. Una Bomba o una Torretta (quindi meccanismi) possono infliggere Ferite ad Etraggy anche se non ne sono adiacenti, poiché solo i personaggi sono affetti da questo Potere.
1.20.1.c. Se Etraggy ferisce a distanza (ad esempio usando una RD) un Krosmaster avversario con il potere Contrattacco, Etraggy subisce i danni del contrattacco, dato che non è direttamente il Krosmaster alleato ad infliggerli.
1.20.1.d. Al momento in cui un personaggio adiacente ad Etraggy verifica una Linea di Tiro, se la linea immaginaria dal centro della sua casella al centro della casella bersaglio passa per la casella occupata da Etraggy, la Linea di Tiro non è valida.
1.20.1.e. Al momento in cui un personaggio non adiacente ad Etraggy verifica una Linea di Tiro, se la linea immaginaria dal centro della sua casella al centro della casella bersaglio passa dalla casella occupata da Etraggy, esiste comunque una Linea di Tiro verso la casella bersaglio poiché Etraggy non ostacola la Linea di Tiro di chi non è adiacente a lui.[/blockquote]
1.21. Evangeline
[blockquote]
1.21.1. Tiri di Copertura
1.21.1.a. Tutti gli Incantesimi di Evangeline sono affetti da questo Potere, sia che siano impressi sulla carta del personaggio oppure che siano guadagnati grazie ad una Ricompensa Demoniaca (fintanto che l’icona della Portata è in Verde).
Esempio: Evangeline ha la Ricompensa Demoniaca Bacchetta Celestina. La PO di quest’arma passa dunque da 0-2 a 0-3.[/blockquote]
1.22. Fré Gato
1.23. Gasyde Aleh
1.24. Globulo Lacanaglia
[blockquote]1.24.1. Trasferimento di Vita
1.24.1.a. Una volta che il costo dell’Incantesimo «Trasferimento di Vita» è stato pagato durante la Tappa 1, se Globulo Lacanaglia ha almeno 7 segnalini Ferita, guadagna immediatamente i Poteri Critico, Armatura, Contrasto e Fuga grazie al suo Potere «Demenza». Potrà dunque lanciare 2 dadi per il Lancio del Colpo Critico dell’Incantesimo.
1.24.2. Follia Sanguinaria
1.24.2.a. Follia sanguinaria non infligge danni aggiuntivi alle Torrette o alle Bombe, perché non sono alleati.[/blockquote]
1.25. Gultard
[blockquote]1.25.1. Gultarminator
1.25.1.a. Questo Potere non fa distinzione fra un Krosmaster alleato ed uno nemico: se Gultard mette K.O. un Krosmaster alleato o nemico, si cura di 3 Ferite alla fine del suo turno. Questo Potere si attiva solamente se Gultard mette direttamente K.O. un Krosmaster.
1.25.1.b. Questo Potere non si attiva se Gultard fa esplodere una Bomba che mette K.O. un Krosmaster, se un gettone Evocazione messo in gioco da Gultard mette K.O. un Krosmaster, se un Krosmaster è messo K.O. grazie al Potere Contrattacco, o in qualunque altro caso in cui non è Gultard ad infliggere Ferite al Krosmaster messo K.O.
1.25.2. Spada del Giusto
1.25.2.a. Se Gultard lancia «Spada del Giusto» bersagliando una evocazione, non ottiene il bonus di +5 danni fuoco in quanto le Evocazioni non possiedono un Livello.
1.25.3. Carica
1.25.3.a. E’ possibile lanciare l'incantesimo «Carica» sulle Torrette o sulle Bombe (quindi contro i meccanismi), verrà applicato il danno ma non l'effetto addizionale, in quanto non sono personaggi.[/blockquote]
1.26. Gultard il Barbaro
[blockquote]1.26.1. Portata Demoniaca
1.26.1.a. Tutti gli Incantesimi che Gultard il Barbaro può lanciare sono condizionati da questo Potere, che si tratti di Incantesimi presenti sulla carta del Krosmaster o di Incantesimi procurati da una Ricompensa Demoniaca (se l’icona Portata è di colore VERDE).
1.26.1.b. La verifica del prerequisito per lanciare l’Incantesimo avviene prima del costo dell’Incantesimo, le Ferite che Gultard il Barbaro riceve mentre lancia un Incantesimo non modificano quindi la Portata dello stesso.
Esempio: Gultard il Barbaro ha 11 segnalini Ferita sulla sua carta. Utilizza la Ricompensa Demoniaca LAMPO per lanciare un Incantesimo. La Portata (in Linea) di LAMPO passa da 1-5 a 1-7. Notate che durante la verifica dei Pre Requisiti del lancio di un Incantesimo, al momento di verificare la PO dello stesso (dalla casella dove si trova il lanciatore alla casella bersaglio), non è stato pagato alcun costo dell’Incantesimo, quindi l’eventuale bonus alla PO max dato dal Potere Portata Demoniaca di Gultard il Barbaro è indicato dalle sue Ferite attuali, prima del lancio.
Esempio: Gultard il Barbaro ha 9 Ferite. Vuole lanciare l’Incantesimo «Vapore Nero» che costa 2 Ferite e 2 PA. Alla verifica dei prerequisiti, Vapore Nero beneficia di un bonus di +1 PO MAX (+1 ogni 5 Ferite) poiché il costo dell’Incantesimo «Vapore Nero» non è ancora stato pagato. «Vapore Nero» ha dunque una Portata di 1 – 5 in Linea.[/blockquote]
1.27. Guy Lermotel
[blockquote]1.27.1. Tiro a Distanza
1.27.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Questo turno, gli Incantesimi lanciati da Guy Lermotel guadagnano +3 PO MAX. Svuotate immediatamente la sua barra dei PM». Tutti gli Incantesimi che Guy Lermotel può lanciare beneficiano di questo bonus, sia quelli impressi sulla sua carta del personaggio sia quelli dati da una Ricompensa Demoniaca (fintanto che l’icona della Portata è di colore Verde).
1.27.1.b. Se Guy Lermotel ha il Potere Insensibile quando lancia quest’Incantesimo, beneficia del bonus alla PO e perde tutti i suoi PM dalla sua barra poiché esso è il bersaglio principale dell’Incantesimo personale.[/blockquote]
1.28. Jems Blond
1.29. Jo Gular
1.30. Joris
1.31. Kerubim Crepan
[blockquote]1.31.1. Seconda Possibilità dell’Ecaflip
1.31.1.a. In caso di «Dofus» durante il lancio del dado, il risultato viene considerato come successo. Stessa cosa con l’opzione «Critico/Fuga» durante i lanci di attacco o di fuga, non bisogna quindi ritirare i dadi.[/blockquote]
1.32. Klar O’Phil
1.33. Kokk O’Lat
1.34. Kreol Pahniko
1.35. Kristombo
[blockquote]1.35.1. Pulsante a Pressione
1.35.1.a. Se Kristombo ha il Potere Insensibile quando lancia quest’Incantesimo, il segnalino +1 PM e i 4 segnalini +1 PA sono comunque piazzati sulla sua carta del personaggio poiché esso è il bersaglio principale dell’Incantesimo personale.
1.35.1.b. Se Kristombo ha il Potere Insensibile quando lancia quest’Incantesimo, i Danni degli Incantesimi che lancerà durante il resto del suo turno sono aumentati di +1 Danno Acqua e +1 Danno Aria poiché esso è il bersaglio principale dell’Incantesimo personale.
1.35.2. Krofortissimo
1.35.2.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Quando Kristombo è il bersaglio di un Incantesimo e subisce delle Ferite durante la Tappa 7 del Lancio di un Incantesimo, se il numero di Ferite è maggiore di 3, questo numero diventa 3; quando Kristombo è il bersaglio di un Incantesimo e si Cura delle Ferite durante la Tappa 7 del Lancio di un Incantesimo, se il numero di Ferite curate è maggiore di 3, questo numero diventa 3.».
1.35.2.b. Questo Potere si attiva su qualsiasi danno causato da un incantesimo che lo bersaglia, compreso quello delle trappole, poiché la trappola lancia a tutti gli effetti l’incantesimo «Scatto».
1.35.2.c. Il limite di 3 PV curati non si applica se Kristombo li ottiene attraverso Furto di Vita, poiché Furto di Vita non è un incantesimo ma un effetto addizionale. Alla stessa maniera, se Kristombo attiva una RD che ha un effetto che richiede un numero di ferite o che cura di un numero di ferite maggiore di 3, Krofortissimo non viene applicato.[/blockquote]
1.36. Lamu Scazezé
1.37. Lily Ana
1.38. Lou
[blockquote]1.38.1. Addestramento
1.38.1.a. Include gli incantesimi che fanno danni ad area, anche se Lou non è il bersaglio principale. Un avversario addestrato deve evitare di bersagliarla, anche come bersaglio secondario.
1.38.1.b. Non ha effetto su Torrette, Bombe o Trappole poiché non sono personaggi ma meccanismi.[/blockquote]
1.39. Luk Iliuk
1.40. Lumino
1.41. Mcumbah
[blockquote]1.41.1. Potenza Selvatica
1.41.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Svuotate immediatamente le barre dei PM e dei PA di Mcumbah ».
1.41.1.b. Se Mcumbah ha il Potere Insensibile quando lancia quest’Incantesimo, perde tutti i suoi PM e PA dalle sue barre poiché essa è il bersaglio principale dell’Incantesimo personale.
1.41.1.c. La bambola sacrificata può bersagliare una casella vuota ed autodistruggersi.[/blockquote]
1.42. Mortaltopo
1.43. Nonno Gatto
[blockquote]1.43.1. Gatti da Legare
1.43.1.a. Se Nonno Gatto usa "Gatti da Legare" su di un Krosmaster con il potere Insensibile (che non permette effetti aggiuntivi, a meno che non siano danni):
Se è un avversario:
- l'avversario non viene respinto (insensibile non lo permette)
- l'avversario viene ferito di 2 (l’effetto aggiuntivo è di danno)
- Nonno Gatto si cura di 2 (non è il bersaglio dell’incantesimo)
Se è un alleato:
- l'alleato non viene respinto (insensibile non lo permette)
- l'alleato non viene curato (insensibile non lo permette)
1.43.1.b. Se Nonno Gatto usa il potere “Gatti da Legare” su di una Torretta:
- Se è alleata viene respinta ma non curata (non è un personaggio).
- Se è avversaria, la Torretta viene respinta, non subisce danni (non è un personaggio)
- Nonno Gatto non si cura.[/blockquote]
1.44. Nox
[blockquote]1.44.1. Deriva Temporale
1.44.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Piazzate Nox nella casella libera bersaglio.».
1.44.2. Maestro dell’Elacubo
1.44.2.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Ogni volta che Nox infligge almeno 1 Ferita a un personaggio avversario, piazzate un segnalino -1 PA sulla carta di quel personaggio.».[/blockquote]
1.45. Ombra
[blockquote]1.45.1. Sangue delle Tenebre
1.45.1.a. Se Sangue delle tenebre è attivo, ma viene annullato dal potere Macchia di Mali Buh, Ombra viene messo immediatamente KO se ha meno di 8PV rimanenti.[/blockquote]
1.46. Percimol
[blockquote]1.46.1. Pozzelerazione
1.46.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Aggiungete immediatamente 6 PA alla barra dei PA di Percimol»
1.46.1.b. Se Percimol ha il Potere Insensibile quando lancia quest’Incantesimo, aggiunge 6 PA alla sua barra dei PA poiché esso è il bersaglio principale dell’Incantesimo personale.
1.46.2. Pozzangheraggio
1.46.2.a. Il testo di questo Potere deve essere letto così: «Percimol ha i Poteri Critico, Armatura, Fuga e Contrasto contro i personaggi attualmente in grado di lanciare un Incantesimo Acqua.». Le condizioni di utilizzo di questo Potere non sono dunque verificate nel caso in cui Gultard il Barbaro abbia giù utilizzato il suo Incantesimo Nube Oscura, né contro un personaggio che possiede la Spada Raziela ma che non l’ha ancora attivata.
1.46.2.b. Percimol non ha il Potere Armatura contro l’Incantesimo Esplosione della Bomba d’Acqua poiché la Bomba non è un personaggio. Non ha quindi nemmeno il Potere Critico quando bersaglia una Bomba d’Acqua per lo stesso motivo. Lo stesso vale per le Torrette Arpionatrici.
1.46.3. Pozzattack
1.46.3.a. Se un personaggio nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo Pozzattack di Percimol è in grado di lanciare un Incantesimo Acqua, allora Percimol guadagna il Potere Critico per il lancio di quest’Incantesimo. Il risultato del Lancio del Colpo Critico durante la Tappa 4 del Lancio di questo Incantesimo si applica ai Danni dell’Incantesimo, dunque ad ogni bersaglio dell’attacco Pozzattack. Questo è anche vero per qualsiasi altro Incantesimo ad Area d’Effetto che potrà lanciare Percimol.[/blockquote]
1.47. Quentin Flush
[blockquote]1.47.1. Lotteria
1.47.1.a. Se Quentin Flush ottiene il Potere Insensibile, quest’ultimo non fa ignorare le Ferite subite grazie ai risultati di «Croce» poiché questo non è un effetto addizionale che si applica al bersaglio.
1.47.1.b. Un bersaglio avente il Potere Insensibile bersaglio dall’Incantesimo non ignora i Danni supplementari inflitti grazie ai risultati di «Testa» poiché questo è un effetto addizionale che infligge dei Danni.
1.47.1.c. Se Quentin Flush è messo K.O. durante la Tappa 3 del Lancio del suo Incantesimo «Lotteria» (poiché ottiene abbastanza «Croce»), il giocatore avversario guadagna 1 GG (Quentin Flush è di Livello 1) in questo momento, dunque prima delle eventuali Ferite inflitte dall’Incantesimo al bersaglio colpito. Se con questo scambio di GG il giocatore attivo non ne possiede più, la partita termina prima dell’assegnazione del danno al bersaglio.[/blockquote]
1.48. Re dei Pappatutto
[blockquote]1.48.1. Pappatistoschiaffo
1.48.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo, quest’Incantesimo infligge +2 Danni Terra se almeno un gettone Pappatutto è adiacente al bersaglio di questo Incantesimo, che sia alleato o avversario.».[/blockquote]
1.49. Regina dei Tofu
[blockquote]1.49.1. To Fu Ti
1.49.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così : «Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo, questo Incantesimo infligge +1 Danno Aria per ogni gettone Tofu alleato o avversario adiacente al bersaglio di questo Incantesimo.».
1.49.1.b. Tutti i Tofu sono presi in considerazione, che siano alleati o avversari.[/blockquote]
1.50. Remington Smis
[blockquote]1.50.1. Pulsar
1.50.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo, questo Incantesimo infligge +1 Danno Fuoco per ogni PM restante nella barra dei PM di Remington Smis e +1 Danno Fuoco per ogni PA restante nella barra dei PA. Le due barre sono quindi svuotate immediatamente.».
1.50.1.b. Un Pezzo di Gioco avente il Potere Insensibile, bersaglio di questo Incantesimo, non fa ignorare la perdita di tutti i PM e i PA restanti nelle barre di Remington Smis, poiché questo effetto non si applica al bersaglio ma a Remington Smis.
1.50.1.c. Se Remington Smis ha il Potere Insensibile, non ignora la perdita di tutti i suoi PM e PA restanti nelle sue barre poiché Remington Smis non è il bersaglio di Pulsar.
1.50.2. Shushu a raffica
1.50.2.a. Questo Potere non fa distinzione fra un Krosmaster alleato o avversario. Se Remington Smis infligge una Ferita a un Krosmaster alleato o avversario durante il suo turno, si curerà di una Ferita alla fine del suo turno.[/blockquote]
1.51. Ruel Stroud
1.52. Shak Shaka
[blockquote]1.52.1. Toccare Ferro
1.52.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: « -1 PA. Scegliete «Testa» o «Croce», poi giocate a Testa o Croce. Se il risultato scelto è quello giusto, questo Incantesimo infligge +4 Danni Terra.».
1.52.1.b. Un Pezzo di Gioco avente il Potere Insensibile bersaglio di questo Incantesimo ignora il -1 PA che dovrebbe essergli applicato (non piazzate il segnalino -1 PA sulla sua carta), ma l’Incantesimo può infliggergli +4 Danni Terra dal «Testa o Croce» poiché questo è un effetto addizionale che infligge Danni supplementari.
1.52.2. Capriccio
1.52.2.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Scegliete «Testa» o «Croce», poi giocate a Testa o Croce. Se il risultato scelto è quello giusto, aggiungete immediatamente 5 PA alla barra dei PA di Shak Shaka.».
1.52.2.b. Se Shak Shaka ha il Potere Insensibile, guadagna comunque immediatamente i 5 PA nella sua barra se riesce nel «Testa o Croce», poiché è il bersaglio principale dell’Incantesimo personale.
1.52.3. Bastone Spray Congelante
1.52.3.a. Tutti gli Incantesimi di un personaggio avversario adiacente a Shak Shaka sono affetti da questo Potere, che sia un Incantesimo stampato sulla carta del Krosmaster, su un gettone Evocazione, l’Incantesimo Pugno, l’Incantesimo Pulsante a Pressione, un Incantesimo ottenuto grazie ad una RD o un qualunque altro Incantesimo. Ma questo Potere non ha effetto contro altre azioni come ad esempio comprare una RD, comprare 1 GG o raccogliere Kama, poiché queste azioni non sono Incantesimi.
1.52.3.b. Solo un Incantesimo che ha un costo in PA (anche se costa 0 PA) può essere influenzato dal Potere Bastone Spray Congelante. Un Incantesimo che non ha un costo in PA non è affetto da questo Potere.[/blockquote]
1.53. Surfo
1.54. Terminatot Gold
[blockquote]1.54.1. Krosmo-Folgore
1.54.1.a. Applica entrambi gli effetti addizionali agli altri Terminatot (che sono sia Terminatot che Boss), ed infligge quindi +4 danni Fuoco.[/blockquote]
1.55. Terminatot Stasi
1.56. Terminatot Wakfu
1.57. Tony Ante
1.58. Tristepan
[blockquote]1.58.1. Salto
1.58.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Piazzate Tristepan nella casella libera bersaglio.».[/blockquote]
1.59. Yugo
[blockquote]1.59.1. Disco di Trasferimento
1.59.1.a. Il testo dell’effetto addizionale deve essere letto così: «Scegliete: Piazzate Yugo nella casella libera bersaglio OPPURE piazzate un alleato adiacente a Yugo nella casella libera bersaglio.». Questo effetto addizionale non è applicato al bersaglio dell’Incantesimo (che deve essere una casella libera), ma a Yugo o a un personaggio alleato adiacente a lui, a seconda della scelta del giocatore attivo. I gettoni Bomba e i gettoni Trappola non possono dunque essere spostati con questo Incantesimo.
1.59.1.b. Se il personaggio scelto è Insensibile, è spostato comunque poiché l’effetto addizionale di questo Incantesimo non è sul personaggio ma sulla casella bersaglio.
1.59.1.c. Se una Trappola (Insensibile) si trova nella casella libera bersaglio, è il personaggio piazzato nella casella grazie all’effetto addizionale di questo Incantesimo che subisce l’effetto di essere spostato, non il gettone Trappola che si trova nella casella bersaglio.
1.59.2. Ispirazione Eroica
1.59.2.a. Tutti gli Incantesimi che Yugo può lanciare sono affetti da questo Potere, sia che siano impressi sulla sua carta sia che siano guadagnati grazie ad una Ricompensa Demoniaca.
Esempio: Yugo ha la Ricompensa Demoniaca Daghe Trici e Lampo, e un altro alleato della Confraternita dei Tufo è in gioco. Deve spendere solamente 1 PA per pagare il costo di lancio dell’Incantesimo Daghe Trici, e dovrà pagare 0 PA per utilizzare l’Incantesimo d’Attacco della RD Lampo.
Esempio: Se Shak Shaka è adiacente a lui ma un altro alleato della Confraternita dei Tufo è in gioco, Yugo pagherà il costo normale per il lancio dei suoi Incantesimi (+1 PA per Bastone Spray Congelante di Shak Shaka e -1 PA per Ispirazione Eroica di Yugo).[/blockquote]
Rispondi a questa discussione