Naviga nei forum
Tracker Ankama
[Krosmaster 4 Noobs] - Kristombo, Yugo, Adamai, Cleo, Ombra
Di Vragar#9823 - JUDGE SENIOR - 21 Settembre 2015 - 03:40:04Bentrovati a tutti!
Benvenuti a questo nuovo appuntamento con K4N! Vediamo quali pezzi in rotazione gratuita abbiamo a disposizione questa settimana
I GRATUITI 5!


Questa settimana il nostro "Big One" è il famigerato Kristombo (Merkator in inglese)!
Uno dei più grossi tank che Krosmaster abbia visto; così forte da lasciare un pesante solco nel metagame della Stagione 1, che si trascina tutt'oggi specialmente Online.
Kristombo, o Bombo per gli "amici", è un pezzo decisamente forte. Buoni parametri di base, uniti a 2 Resistenze, Acqua ed Aria, ed al suo potere di non poter subire più di 3 danni/cure quando è bersaglio di un incantesimo, lo rendono un pezzo molto resistente ai danni.
Aggiungiamo a questo che ha un attacco principale molto forte in Polverizzazione, dato che ha sia un'area d'effetto che un effetto addizionale Ritirata 1 per allontanarlo da fastidiosi Contrasti.
Inoltre il suo attacco secondario colpisce in area Croce ed ha Fendi-Armatura, anche se ci costa 1PV ogni volta che lo lanciamo.
Come se non bastasse si può curare da solo 1 volta a turno, ed ha una Ultimate che, ferendoci cospicuamente, aumenta il danno per il turno in corso e ci potenzia per il turno sucessivo... E non costa PA ma solo PV, quindi ci lascia l'intero totale di PA a disposizione per attaccare il turno in cui lo attiviamo (con attacchi Aria ed Acqua potenziati!).
Che dire... un pezzo indubbiamente molto forte, che rientra probabilmente nelle miniature OP del gioco.
Segue un distaccamento della Confraternita del Tofu, composto dal manipolatore di campo Yugo (nella sua versione "normale") affiancato dal fratello Adamai (nella sua versione curatore); segue la dinamica Cleo, che rimane uno dei picchiatori di livello 2 più belli di sempre (a mio parere) per la sua particolare meccanica di gioco.
Con questi tre pezzi possiamo creare delle sinergie per sfruttare al meglio Yugo come manipolatore di campo, e, se armato con una RD arma, usarlo anche come discreto picchiatore grazie ad Adamai con il suo potere che concede +2PV agli altri membri della Confraternita del Tofu.
Cleo è sempre una gradita aggiunta se abbiamo bisogno di fare dei danni in più, in quanto la piccola Ocra riesce ad arrivare moooolto lontano sul campo di battaglia. Il suo potere le concede (con un altro membro della CdT in gioco) di guadagnare +1PM ogni volta che infligge danno a un krosmaster avversario; inoltre il suo attacco Capitombolo le concede del movimento aggiuntivo, spostandola in una casella adiacente al bersaglio come effetto addizionale.
Sommando Capitombolo, il suo potere (ed eventualmente Yugo), Cleo diventa davvero moooolto mobile; tutti questi PM servono per andare a colpire con la sua Ultimate una vittima designata per infliggere un danno discreto.
Ombra, proveniente dal pack Multiman, è un'aggiunta interessante se combinata con Kristombo (o un altro Ombra) in quanto attiva gli effetti addizionali del suo incantesimo Cartilagine; devono essere infatti presenti almeno 2 Cattivi sull'Arena (non importa se nostri o avversari) per innescare l'effetto addizionale di Rivincita:2. Peccato che Ombra abbia solo attacchi neutri, e quindi non possa sfruttare le RD di potenziamento. Almeno riesce ad attaccare 2 volte per turno.
La rotazione di questa settimana urla a gran voce: "KRISTOMBOOOOOOOOO!" (urlato con voce gutturale, e con bava alla bocca), dato che effettivamente il livello di potenza di questa miniatura è eccezionale.
Io, che sono famoso per non giocare i pezzi che giocano tutti gli altri, ho invece optato per la Confraternita, in versione Dark.
Un appunto a chi sceglie i pezzi in rotazione ad Ankama: bilanciateli un po' meglio, sia come livello di potenza che come livello del personaggio. Questa settimana, volendo usare Kristombo, le uniche combinazioni possibili erano livelli 6+3+3, oppure 6+2+2+2; gli altri pezzi potevano essere combinati meglio, ma un pezzo da 90 come Kristombo richiama molto l'attenzione dei giocatori e spinge ad essere giocato. Ovviamente questo limite non si presenta se attingiamo alla nostra normale Collezione, ma usando solo i pezzi gratuiti ed in rotazione la limitazione si sente. Basta bilanciare meglio.
LA SQUADRA
Passiamo alla possente squadra Non-Kristombo che ho assemblato.
"Dark Brotherhood"


Una squadra suicidio, quando nella rotazione è presente Kristombo... Non siamo qui per vincere un torneo (ancora!), quindi passo a spiegarvi le scelte e le sinergie per questa squadra.
Non ho resistito alla tentazione di usare i membri della Confraternita (che adoro!), pertanto il mio team è stato vincolato abbastanza pesantemente dai livelli a disposizione; ho cercato comunque di sfruttare al massimo tutte le sinergie possibili.
GAMEPLAY
Yugo serve come manipolatore di campo, per lanciare avanti i nostri picchiatori Cleo, Ombra e Ombra.
Il punto debole di Yugo sono sempre stati i suoi bassi PV; se munito di una RD arma, con il suo potere attivo (se è presente un altro membro della CdT) diventa davvero pericoloso anche se estremamente soggetto ad attacchi di rappresaglia.
Gli viene quindi in supporto suo fratello Adamai, che grazie al suo potere concede +2PV a Yugo e Cleo, rendendoli più resistenti e creando minacce più consistenti per l'avversario.
Adamai ha la possibilità di curare diversi pezzi in un turno, oppure di infliggere consistenti danni se Yugo è adiacente alla vittima. Questi due difficilmente gireranno lontani. E' importante che Yugo agisca prima di Adamai, in modo da potersi posizionare per spianare la strada agli effetti addizionali degli incantesimi di Adamai.
Cleophee è un pezzo mobile e potente, con un potenziale di danno molto elevato grazie alla sua Ultimate ed una grande capacità di movimento grazie alla combinazione di Capitombolo ed il suo potere.
Cleo ha la possibilità di attaccare 3 volte a turno, e quindi di guadagnare fino a +3PM nel corso del turno. Le RD che potenziano attacchi multipli, come Aria Buff, Stile Yop, Stile Etram, ecc... sono estremamente efficaci se assegnate alla piccola Ocra. Munitela di una RD adeguata e di un dado di Critico per distribuire una pioggia di danni sui pezzi avversari.
Il doppio Ombra era troppo ghiotto per non essere provato; avendo il nome nero, può essere inserito fino a 3 volte nella nostra squadra. Inserendone 2 ci saranno sicuramente 2 Cattivi in gioco, attivando quindi Rivincita: 2, e concedendo a Cartilagine i suoi effetti addizionali di area Bastone e Furto di Vita. Considerando che Cartilagine si può lanciare 2 volte a turno, e che Ombra ha comunque un buon numero di PA, spesso e volentieri riusciremo ad attaccare 2 volte a turno; oppure potremo attaccare, raccogliere kama e comprare RD.
Il grosso difetto che ho riscontrato in questa squadra è la scarsa portata.
Purtroppo i pezzi non hanno tantissime vite ed anche se riescono ad infliggere discreti danni cumulando gli attacchi, ora che arrivano a portata hanno già diverse ferite in corpo e sono quindi estremamente fragili (tranne Yugo e Cleo che reggono bene grazie ad Adamai).
Molti attacchi sono neutri (Yugo ed il doppio Ombra) e non possono sfruttare le RD da 3 kama per infliggere danno aggiuntivo, che sarebbe invece estremamente utile.
MATCH-UP
Le partite di stasera sono state, prevedibilmente, molto dure e c'è da dire che la fortuna negli accoppiamenti e nella randomicità dei dadi non sono proprio stati dalla mia... Quando uno Yugo con Daghe Trici fa 7 attacchi sul Phaeris avversario e questo rimane ad 1 vita, vuol dire che non è proprio serata. Comunque, ecco i team avversari e gli esiti:
- "Dark Brotherhood" VS. Ann Atomy - Kerubim Crepan - Jo Gular - Jo Gular - Poochan - Phaeris - Kivin => LOSE!
- "Dark Brotherhood" VS. Cleo - Yugo - Adamai - Aly Zé (quasi un mirror match!) => WIN!
- "Dark Brotherhood" VS. Mali Buh - Kannibul Sarbak - Kristombo => LOSE!
La prima me la sono giocata, ed ho perso a causa di quel maledetto Phaeris che ha distrutto il mio Yugo.
La seconda è stata decisa dal numero di pezzi in campo; averne 5 per danneggiare invece che 4 ha fatto la differenza. Inoltre ho potuto farmare e comprare più di lui.
La terza ho perso male... nonostante fossi riuscito a ridurre in ginocchio la sua Mali Buh, Kristombo ha punito molto male i miei pezzi. Ho comunque commesso due errori grossolani nella partita, che hanno aggravato la situazione (mea culpa... e di Mali Buh).
LE SQUADRE ESCLUSE
Ovviamente avevo pensato di usare Kristombo anche io... Alla fine la mia coscienza mi ha obbligato a NON giocarlo e cercare una squadra alternativa.
Vedendo gli esiti degli incontri la scelta non ha premiato, ma posso affermare che mi sono divertito a sfruttare al massimo le mie sinergie ed i miei incastri durante le partite.
Altre squadre che avevo valutato erano le seguenti:
- "Bombo & Friends" => Yugo - Adamai - Kristombo
Questa squadra avrebbe usato praticamente solo Kristombo per attaccare, usando Yugo come manipolatore di campo per lanciare Bombo e farmare, ed Adamai per attivare il potere di Yugo, curare Bombo, farmare e comprare RD.
Solo 3 pezzi non mi convincevano appieno, ma piuttosto che Cleo - Kristombo - Ombra - Ombra avrei fatto questa.
"Steamer & Friends" => Guy Lermotel - Arthur Bina - Kristombo
Questo team avrebbe usato Guy per i primi ed ultimi danni dalla distanza; i due Steamer invece avrebbero avuto il compito di occupare i pezzi avversari ed infliggere il grosso dei danni. Grazie alla loro resistenza ed abilità di cura, sarebbero stati due tank in grado di reggere un numero di attacchi sufficiente per permettere a Guy di mietere vittime.
Anche qui solo 3 pezzi e la poca mobilità di Arthur mi hanno fatto guardare alla CdT.
"Picasso" => Guy Lermotel - Yugo - Adamai - Fré Gato
Un team il cui nome è dato dalla difficoltà di vedere il quadro generale.
Scherzi a parte, in genere non uso mai Fré Gato e stavolta avevo pensato di usarlo assieme a Yugo per dargli quel movimento in più che lo avrebbe potuto rendere efficace.
La squadra aveva il vantaggi si coprire tutti e 4 gli elementi, ed avere un attaccante a distanza, uno corpo a corpo da teletrasportare dove servisse, ed un curatore a supporto delle retrovie o appena dietro all'Etram blu per supportarlo nel logorare l'avversario... Poi non ho resistito ai biondi capelli di un'Ocra, ed ho accantonato l'idea.
Questa settimana il team building era abbastanza vincolato, ed incitava a prendere due strade ben distinte: pura potenza usando Kristombo, o più sinergie usando CdT?
La scelta giusta è quella con cui vi divertite di più! Voi come avete deciso di provare i pezzi di questa settimana?
Attendo i vostri pareri!
Buon divertimento, Mattia.
Benvenuti a questo nuovo appuntamento con K4N! Vediamo quali pezzi in rotazione gratuita abbiamo a disposizione questa settimana
I GRATUITI 5!





Questa settimana il nostro "Big One" è il famigerato Kristombo (Merkator in inglese)!
Uno dei più grossi tank che Krosmaster abbia visto; così forte da lasciare un pesante solco nel metagame della Stagione 1, che si trascina tutt'oggi specialmente Online.
Kristombo, o Bombo per gli "amici", è un pezzo decisamente forte. Buoni parametri di base, uniti a 2 Resistenze, Acqua ed Aria, ed al suo potere di non poter subire più di 3 danni/cure quando è bersaglio di un incantesimo, lo rendono un pezzo molto resistente ai danni.
Aggiungiamo a questo che ha un attacco principale molto forte in Polverizzazione, dato che ha sia un'area d'effetto che un effetto addizionale Ritirata 1 per allontanarlo da fastidiosi Contrasti.
Inoltre il suo attacco secondario colpisce in area Croce ed ha Fendi-Armatura, anche se ci costa 1PV ogni volta che lo lanciamo.
Come se non bastasse si può curare da solo 1 volta a turno, ed ha una Ultimate che, ferendoci cospicuamente, aumenta il danno per il turno in corso e ci potenzia per il turno sucessivo... E non costa PA ma solo PV, quindi ci lascia l'intero totale di PA a disposizione per attaccare il turno in cui lo attiviamo (con attacchi Aria ed Acqua potenziati!).
Che dire... un pezzo indubbiamente molto forte, che rientra probabilmente nelle miniature OP del gioco.
Segue un distaccamento della Confraternita del Tofu, composto dal manipolatore di campo Yugo (nella sua versione "normale") affiancato dal fratello Adamai (nella sua versione curatore); segue la dinamica Cleo, che rimane uno dei picchiatori di livello 2 più belli di sempre (a mio parere) per la sua particolare meccanica di gioco.
Con questi tre pezzi possiamo creare delle sinergie per sfruttare al meglio Yugo come manipolatore di campo, e, se armato con una RD arma, usarlo anche come discreto picchiatore grazie ad Adamai con il suo potere che concede +2PV agli altri membri della Confraternita del Tofu.
Cleo è sempre una gradita aggiunta se abbiamo bisogno di fare dei danni in più, in quanto la piccola Ocra riesce ad arrivare moooolto lontano sul campo di battaglia. Il suo potere le concede (con un altro membro della CdT in gioco) di guadagnare +1PM ogni volta che infligge danno a un krosmaster avversario; inoltre il suo attacco Capitombolo le concede del movimento aggiuntivo, spostandola in una casella adiacente al bersaglio come effetto addizionale.
Sommando Capitombolo, il suo potere (ed eventualmente Yugo), Cleo diventa davvero moooolto mobile; tutti questi PM servono per andare a colpire con la sua Ultimate una vittima designata per infliggere un danno discreto.
Ombra, proveniente dal pack Multiman, è un'aggiunta interessante se combinata con Kristombo (o un altro Ombra) in quanto attiva gli effetti addizionali del suo incantesimo Cartilagine; devono essere infatti presenti almeno 2 Cattivi sull'Arena (non importa se nostri o avversari) per innescare l'effetto addizionale di Rivincita:2. Peccato che Ombra abbia solo attacchi neutri, e quindi non possa sfruttare le RD di potenziamento. Almeno riesce ad attaccare 2 volte per turno.
La rotazione di questa settimana urla a gran voce: "KRISTOMBOOOOOOOOO!" (urlato con voce gutturale, e con bava alla bocca), dato che effettivamente il livello di potenza di questa miniatura è eccezionale.
Io, che sono famoso per non giocare i pezzi che giocano tutti gli altri, ho invece optato per la Confraternita, in versione Dark.
Un appunto a chi sceglie i pezzi in rotazione ad Ankama: bilanciateli un po' meglio, sia come livello di potenza che come livello del personaggio. Questa settimana, volendo usare Kristombo, le uniche combinazioni possibili erano livelli 6+3+3, oppure 6+2+2+2; gli altri pezzi potevano essere combinati meglio, ma un pezzo da 90 come Kristombo richiama molto l'attenzione dei giocatori e spinge ad essere giocato. Ovviamente questo limite non si presenta se attingiamo alla nostra normale Collezione, ma usando solo i pezzi gratuiti ed in rotazione la limitazione si sente. Basta bilanciare meglio.

LA SQUADRA
Passiamo alla possente squadra Non-Kristombo che ho assemblato.
"Dark Brotherhood"





Una squadra suicidio, quando nella rotazione è presente Kristombo... Non siamo qui per vincere un torneo (ancora!), quindi passo a spiegarvi le scelte e le sinergie per questa squadra.
Non ho resistito alla tentazione di usare i membri della Confraternita (che adoro!), pertanto il mio team è stato vincolato abbastanza pesantemente dai livelli a disposizione; ho cercato comunque di sfruttare al massimo tutte le sinergie possibili.
GAMEPLAY
Yugo serve come manipolatore di campo, per lanciare avanti i nostri picchiatori Cleo, Ombra e Ombra.
Il punto debole di Yugo sono sempre stati i suoi bassi PV; se munito di una RD arma, con il suo potere attivo (se è presente un altro membro della CdT) diventa davvero pericoloso anche se estremamente soggetto ad attacchi di rappresaglia.
Gli viene quindi in supporto suo fratello Adamai, che grazie al suo potere concede +2PV a Yugo e Cleo, rendendoli più resistenti e creando minacce più consistenti per l'avversario.
Adamai ha la possibilità di curare diversi pezzi in un turno, oppure di infliggere consistenti danni se Yugo è adiacente alla vittima. Questi due difficilmente gireranno lontani. E' importante che Yugo agisca prima di Adamai, in modo da potersi posizionare per spianare la strada agli effetti addizionali degli incantesimi di Adamai.
Cleophee è un pezzo mobile e potente, con un potenziale di danno molto elevato grazie alla sua Ultimate ed una grande capacità di movimento grazie alla combinazione di Capitombolo ed il suo potere.
Cleo ha la possibilità di attaccare 3 volte a turno, e quindi di guadagnare fino a +3PM nel corso del turno. Le RD che potenziano attacchi multipli, come Aria Buff, Stile Yop, Stile Etram, ecc... sono estremamente efficaci se assegnate alla piccola Ocra. Munitela di una RD adeguata e di un dado di Critico per distribuire una pioggia di danni sui pezzi avversari.
Il doppio Ombra era troppo ghiotto per non essere provato; avendo il nome nero, può essere inserito fino a 3 volte nella nostra squadra. Inserendone 2 ci saranno sicuramente 2 Cattivi in gioco, attivando quindi Rivincita: 2, e concedendo a Cartilagine i suoi effetti addizionali di area Bastone e Furto di Vita. Considerando che Cartilagine si può lanciare 2 volte a turno, e che Ombra ha comunque un buon numero di PA, spesso e volentieri riusciremo ad attaccare 2 volte a turno; oppure potremo attaccare, raccogliere kama e comprare RD.
Il grosso difetto che ho riscontrato in questa squadra è la scarsa portata.
Purtroppo i pezzi non hanno tantissime vite ed anche se riescono ad infliggere discreti danni cumulando gli attacchi, ora che arrivano a portata hanno già diverse ferite in corpo e sono quindi estremamente fragili (tranne Yugo e Cleo che reggono bene grazie ad Adamai).
Molti attacchi sono neutri (Yugo ed il doppio Ombra) e non possono sfruttare le RD da 3 kama per infliggere danno aggiuntivo, che sarebbe invece estremamente utile.
MATCH-UP
Le partite di stasera sono state, prevedibilmente, molto dure e c'è da dire che la fortuna negli accoppiamenti e nella randomicità dei dadi non sono proprio stati dalla mia... Quando uno Yugo con Daghe Trici fa 7 attacchi sul Phaeris avversario e questo rimane ad 1 vita, vuol dire che non è proprio serata. Comunque, ecco i team avversari e gli esiti:
- "Dark Brotherhood" VS. Ann Atomy - Kerubim Crepan - Jo Gular - Jo Gular - Poochan - Phaeris - Kivin => LOSE!
- "Dark Brotherhood" VS. Cleo - Yugo - Adamai - Aly Zé (quasi un mirror match!) => WIN!
- "Dark Brotherhood" VS. Mali Buh - Kannibul Sarbak - Kristombo => LOSE!
La prima me la sono giocata, ed ho perso a causa di quel maledetto Phaeris che ha distrutto il mio Yugo.
La seconda è stata decisa dal numero di pezzi in campo; averne 5 per danneggiare invece che 4 ha fatto la differenza. Inoltre ho potuto farmare e comprare più di lui.
La terza ho perso male... nonostante fossi riuscito a ridurre in ginocchio la sua Mali Buh, Kristombo ha punito molto male i miei pezzi. Ho comunque commesso due errori grossolani nella partita, che hanno aggravato la situazione (mea culpa... e di Mali Buh).
LE SQUADRE ESCLUSE
Ovviamente avevo pensato di usare Kristombo anche io... Alla fine la mia coscienza mi ha obbligato a NON giocarlo e cercare una squadra alternativa.
Vedendo gli esiti degli incontri la scelta non ha premiato, ma posso affermare che mi sono divertito a sfruttare al massimo le mie sinergie ed i miei incastri durante le partite.
Altre squadre che avevo valutato erano le seguenti:
- "Bombo & Friends" => Yugo - Adamai - Kristombo
Questa squadra avrebbe usato praticamente solo Kristombo per attaccare, usando Yugo come manipolatore di campo per lanciare Bombo e farmare, ed Adamai per attivare il potere di Yugo, curare Bombo, farmare e comprare RD.
Solo 3 pezzi non mi convincevano appieno, ma piuttosto che Cleo - Kristombo - Ombra - Ombra avrei fatto questa.
"Steamer & Friends" => Guy Lermotel - Arthur Bina - Kristombo
Questo team avrebbe usato Guy per i primi ed ultimi danni dalla distanza; i due Steamer invece avrebbero avuto il compito di occupare i pezzi avversari ed infliggere il grosso dei danni. Grazie alla loro resistenza ed abilità di cura, sarebbero stati due tank in grado di reggere un numero di attacchi sufficiente per permettere a Guy di mietere vittime.
Anche qui solo 3 pezzi e la poca mobilità di Arthur mi hanno fatto guardare alla CdT.
"Picasso" => Guy Lermotel - Yugo - Adamai - Fré Gato
Un team il cui nome è dato dalla difficoltà di vedere il quadro generale.
Scherzi a parte, in genere non uso mai Fré Gato e stavolta avevo pensato di usarlo assieme a Yugo per dargli quel movimento in più che lo avrebbe potuto rendere efficace.
La squadra aveva il vantaggi si coprire tutti e 4 gli elementi, ed avere un attaccante a distanza, uno corpo a corpo da teletrasportare dove servisse, ed un curatore a supporto delle retrovie o appena dietro all'Etram blu per supportarlo nel logorare l'avversario... Poi non ho resistito ai biondi capelli di un'Ocra, ed ho accantonato l'idea.
Questa settimana il team building era abbastanza vincolato, ed incitava a prendere due strade ben distinte: pura potenza usando Kristombo, o più sinergie usando CdT?
La scelta giusta è quella con cui vi divertite di più! Voi come avete deciso di provare i pezzi di questa settimana?
Attendo i vostri pareri!
Buon divertimento, Mattia.
Rispondi a questa discussione
Kristombo è un pezzo fuori dal mondo, non vedo perché privare i giocatori che sperano di fare qualche vittoria
l'importante è non fossilizzarsi dal mio punto di vista.
Strategia: La strategia è la pazienza, in questo caso
1) parte iniziale della partita, cercate di farmare, i kama saranno preziosissimi.
2) comperate RD per Kristombo, cercate sempre di essere pericolosi in maniera che il nemico scappi
3) per concludere la partita kristombo usando il suo incantesimo personale ottiene una maggiorazione dei danni per il turno attuale e un boost in PA e PM per il turno successivo, avete questi 2 turni da gestire per cercare di vincere.
come già accennato, vi sottolineo che kristombo è uno di quei pezzi che sfruttano a pieno moltissime ricompense, appena avete confidenza potete shoppare a caso da 6 trovando utile quasi tutte le RD , infatti sfrutta le classiche ricompense che aumentano PA o PM e sfrutta a pieno ricompense che influiscono sulla gittata cosi come le RD che potenziano gli attacchi corpo a corpo.
(solo per fare qualche esempio fate voi ...)
Controindicazioni: le partite più frustranti potrebbero essere quelle contro liliana ad esempio , che vi costringerà sempre a muovervi in maniera ancora più difficoltosa con la sua bambola bloccatrice. e tenete sempre fuori dalla portata gli altri pezzi fragili che compongono il team, spesso l'avversario cercherà do vincere la partita stando alla larga dal vostro kristombo.
Aggiunta al Team: Se avete a disposizione altri pezzi, per ottimizzare il team, dovete cercare in primis di dare mobilità al vostro kristombo. Pro come spingitore e etraggy, grazie al fatto che ha resistenza al viola può seguirlo spingere farmare e aumentare l'iniziativa globale, di contro non si può accompagnare a kristombo poochan in quanto è Boss.
Per completare poi il team di norma si usano tanti pezzi piccoli per aiutare a farmare nella fase iniziale.
Storia & Curiosità: nella vecchia versione del gioco, nelle prime posizioni, c'era un certo Nicoliveira (uno dei partecipanti krukki del mondiale) e il suo team era a base Kristombo !
Questo è ciò che mi è venuto in mente..
Strategia: nei primi turni è d'obbligo posizionarsi bene sia con il guy che con yugo, cleo e almeno un'ombra in modo da essere pronti al lancio al momento giusto.
yugo ci aiuta ad arrivare in CAC sia con cleo che con ombra, mentre dalla distanza il buon guy aiuta a fare quei qui danni in più utili per mandare KO un personaggio avversario.
Bisogna quindi preparare bene il turno prima del "lancio" in modo tale da ottimizzare i danni dopo di esso.
Pro: - 27 di iniziativa non sono poi così pochi
- Danni sia a distanza che ravvicinati
- Alta mobilità
- Discreti danni a turno
Contro: - Pochi elementi (solo aria e neutro)
- Vita media ridotta (massimo 8PV)
Possibili modifiche questa è una piccola modifica che farei io con l'aggiunta di solo due pezzi comuni, quindi abbastanza facili da reperire.
Ho aggiunto una jo gular e un alig dentieri al posto di un'ombra, in questo modo arriviamo a 33 di iniziativa e abbiamo 2 elementi in più in modo da sfruttare meglio le RD. Ma soprattutto abbiamo una jo in più da lanciare con yugo e un alig per aiutare il guy a colpire dalla distanza.
Per il futuro: Questa è una piccola idea da attuare in futuro. (sempre che la carta sia effettivamente questa in quanto non è ancora ufficiale)
Questa è una piccola idea per il futuro, abbiamo 34 di iniziativa e ben 7 pezzi con tutti gli elementi. questo team aiuta a controllare meglio il campo e distribuire meglio i danni ai personaggi avversari. Sfrutta bene quasi tutte le RD quindi ci permette di divertirci con le "pescate random" senza doverci preoccupare più di tanto di cosa pescheremo.
Penso di aver scritto troppo e quindi concluda qua per questa settimana. Non dimenticatevi di testare e fateci sapere i vostri pareri sulla rubrica e sui team.