Naviga nei forum
Tracker Ankama
[Krosmaster 4 Noobs] - Remington Smis, Gery Aorolo, Diver Birel, Thio, Cleophee
Di Vragar#9823 - JUDGE SENIOR - 16 Novembre 2015 - 10:53:50Benritrovati Guerrieri del Krosmoz!
Mancano ormai solamente 5 settimane alla fine dell'anno, e questo 2015 ludico andrà a concludersi con l'Isola dei Piwati.
La vecchia stagione torneistica si chiuderà con la Open Cup di Bologna 2015, ormai alle porte.
Il 2016 si preannuncia ricco di novità per il nostro gioco preferito, con l'uscita della nuova scatola base (Krosmaster 2.0), il Duel Pack #3 e la Serie 4 - Cimitero in cantiere. FANTASTICO!
Concentriamoci ora sul nostro appuntamento settimanale, e vediamo i pezzi messi in rotazione da Ankama gratuitamente.
I PEZZI DELLA SETTIMANA


Anche questa settimana, come quella precedente, abbiamo pezzi di diverso livello: 1 per livello dal Livello 5 al Livello 1!
Questo ci permette una discreta flessibilità nella costruzione dei team, unendoli ai nostri 5 pezzi gratuiti di Livello 3 (6 per chi ha riscattato Arty in tempo utile), e possiamo quindi sbizzarrirci con diverse combinazioni.
Se questa cosa è voluta, quindi programmata da Ankama, i miei complimenti in quanto finalmente si può giocare discretamente a livello semi-competitivo combinando la rotazione gratuita con i pezzi in regalo.
Questa settimana i pezzi presenti chiamano a gran voce una strategia ben consolidata... BLITZ!
ANALISI DEI PEZZI SETTIMANALI
Thio è il pezzo necessario per qualsiasi team "Blitz", il nome della strategia deriva infatti dalla sua Ultimate!
Thio è un pezzo entrato nella Boss List, ed è indubbiamente un ottimo Livello 4; ha poco potenziale per il danno, ma può incassare un discreto numero di colpi. Avendo Iniziativa 10 contribuisce in maniera ottima all'iniziativa totale della squadra, inoltre può agire prima di tutti i personaggi del gioco (tranne Tramlock) e ci concede una mossa tattica importante per supportare i personaggi più lenti.
Paracolpi Wakfu è l'incantesimo elementale di Thio, che colpisce in linea retta a distanza media e che conferisce, volendo, un movimento aggiuntivo grazie all'effetto addizionale Avvicinamento 1; ricordate che possiamo bersagliare anche una casella vuota, per sfruttare l'effetto addizionale.
Wakfu Vampirico è un attacco Neutro, che aggira quindi le Resistenze, e può (anzi, deve) essere scagliato su più bersagli per turno. Ha una portata corta, ma possiede sia Fendi-Armatura che Furto di Vita: una combinazione moooolto interessante!
Ricordate che essendo danno Neutro tireremo sempre e comunque 1 solo dado quando attacchiamo; quindi dare un Critico di tensione a Thio è poco utile, a meno che non vogliate attaccare con Paracolpi Wakfu.
La sua Ultimate, Trasferimento di Gruppo, è ciò che ha permesso la nascita dei team "Blitz". Arriva ad una distanza di 1-4 senza linea di vista, e come effetto addizionale tutti i Krosmaster alleati (non le creature evocate) adiacenti a Thio vengono teletrasportate, mantenendo la stessa disposizione, se le caselle di destinazione sono libere altrimenti rimangono dove sono. Per chiudere l'effetto addizionale Thio viene teletrasportato nella casella bersagliata, se questa è libera; in caso contrario Thio resta dove si trova.
E' quindi possibile, sfruttando bene le caselle occupate, teletrasportare avanti anche solo i Krosmaster alleati lasciando Thio nella sua posizione; in genere comunque, visto il Fendi Armatura di Thio, si tende ad effettuare un blitz di massa portando avanti Thio e tutti i pezzi che ci tornano comodi (generalmente pestoni).
L'opzione tattica che ci permettono le caselle occupate sono comunque un'importante arma da tenere in considerazione.
Per concludere Thio ha i poteri Insensibile (comodissimo su di lui!) e Riciclaggio di Wakfu che ci consente di curare 1 Ferita ogni volta che attacchiamo con Thio un Krosmaster avversario... Notate bene: attacchiamo; non è necessario infliggere danno! Questo rende Thio un notevole tank, in grado di incassare colpi e curarsi di moltissime ferite ogni turno. L'importante è che non lo riescano ad uccidere in un turno solo.
Concludendo, un pezzo di diritto entrato nella Boss List!
Il ladrurbo Remington Smis è un pezzo interessante con un alto potenziale di danno, degli attacchi discreti e la possibilità di lanciare bombe per intasare i percorsi avversari. E' un pezzo dotato di buona flessibilità, che si può utilizzare in diversi modi.
E' un Livello 5 (e purtroppo siamo sotto il pericolo di Spada del Giusto), con ben 4PM, 13PV e soltanto 6PA; i pochi PA sono il punto debole di Remy, anche se sono sufficienti per fargli fare 2 attacchi per turno.
Sparo Perforante è il nostro attacco standard, che colpisce a distanza medio-lunga per 1 danno base Fuoco, con effetto addizionale Fendi Armatura che è sempre gradito.
La vera forza di Remington è Pulsar, che consiste in un'unica bordata, a corto raggio, con danno elevato. Pulsar infatti colpisce a distanza 1-3 e costa 2PM e 3PA per essere lanciato, e ci svuota dei PM e PA residui alla sua risoluzione; infligge di base 0 danni Fuoco, che aumentano di +1 danni Fuoco per ogni PM e PA residuo di Remington!
Se non ci muoviamo, e riusciamo a colpire con Pulsar, partiremo da 5 danni base Fuoco (più il tiro del dado di attacco)!
Viene quindi da sé che Remington ha bisogno di essere potenziato sia nei PM che nei PA, e di essere spostato senza usare PM, per massimizzare il danno di Pulsar.
Possiamo anche piazzare sul campo le Bomba Incendiaria (2) per fare danno ad area e/o ostacolare i percorsi avversari tenendo lontani pezzi pericolosi come Gultard.
Come tutte le bombe dei ladrurbi possono essere lanciate a distanza corta, senza necessità di linea di vista. Se danneggiate, o all'inizio del prossimo turno di Remington, esplodono infliggendo 1 danno base Fuoco in area Quadrato; queste bombe hanno Critico, quindi abbiamo buone possibilità che i danni diventino 2.
In un turno possiamo scagliare 2 bombe, oppure lanciarne una 1 e sparargli per farla esplodere con Sparo Perforante (avendo Fendi Armatura la danneggeremo sicuramente).
Remington Smis si presenta con i poteri Fuga, comodo per evitare spiacevoli contrasti, e Shushu a Raffica che, a fine turno, ci cura 1 Ferita se abbiamo danneggiato almeno un Krosmaster (anche nostro, se abbiamo qualcuno che si auto-cura) ma ci infligge 1 Ferita se non ne abbiamo danneggiato nessuno. E' quindi fondamentale che assestiamo almeno 1 attacco per turno con Remington.
Diver Birel è un pezzo molto interessante di Livello 3; ha Iniziativa 6, 3PM, 10PV e 6PA. Ha dei valori nella media per il suo Livello, ed in genere, avendo anche un'evocazione, è un pezzo interessante da usare.
Il suo incantesimo di attacco è Pala del Giudizio, che colpisce a distanza media per 2 danni base Acqua; inoltre ha l'importante effetto addizionale di assegnare -1PM alla vittima. Decisamente un buon attacco! Se troviamo un modo di dargli +2PA (qualcuno ha pensato ad Henual?) potremo lanciarlo due volte a turno, per effetti davvero devastanti.
La sua Ultimate, Pala Animata, è un incantesimo di evocazione, che mette in gioco una pedina.
La Pala Animata ha 5PM, 5PV e 5PA; il suo unico attacco non fa danno, ma ha l'effetto addizionale Respinta 1. Si tratta quindi di un'evocazione prettamente tattica, da utilizzare per sbarrare percorsi ed all'occorrenza spingere/spostare un avversario (o un nostro pezzo) di 1 casella nella direzione che vogliamo! Inoltre ha i poteri Piccinopicciò e Prospezione.
Diver Birel invece si presenta, da bravo Anutrof, con Raccoglitore per aumentare i kama che raccogliamo e Fuga per evitare fastidiosi contrasti.
Decisamente un gran bel pezzo di Livello 3!
Cleophee, la sorella minore di Evangeline, copre lo slot di Livello 2.
E' un pezzo per infliggere danno, che dà il meglio di se quando è presente un altro membro della Confraternita del Tofu nella squadra; anche se non ne abbiamo, resta comunque un pezzo interessante per infliggere danno.
Ha Iniziativa 7, e se non attacca può essere utilizzata per farmare comprare RD ai pezzi più lenti. Ha 3PM, 7PV e ben 6PA.
Capitombolo è un incantesimo corpo a corpo che infligge 1 danno base Aria; l'effetto addizionale posiziona Cleophee in una casella libera adiacente al personaggio avversario bersagliato. In pratica quando attacchiamo guadagniamo anche caselle di movimento aggiuntivo! Molto interessante da sfruttare, specie se ci troviamo in mezzo a diversi avversari.
Possiamo bersagliare solamente 1 avversario per turno, ma possiamo lanciare Capitombolo fino a 3 volte per turno e quindi distribuire danni sparsi a diversi pezzi.
Se vogliamo concentrarci su un personaggio, Tiro Impetuoso fa al caso nostro, potendo infliggere danni altissimi per un livello 2 ad un singolo bersaglio.
Questo incantesimo colpisce a distanza 2-5 in linea retta, ed infligge 5 danni base Aria ridotti però di -1 danno Aria per ogni casella di distanza dall'avversario; più siamo vicini, più danni facciamo! Ed abbiamo anche il dado di attacco per incrementare ulteriormente il danno. Cleo è piccola, ma si fa sentire bene; combinando Capitombolo e Tiro Impetuoso possiamo facilmente uccidere un pezzo piccolo con un solo turno di attacchi.
Cleo ha i poteri Fuga, fondamentale da sfruttare con Capitombolo per guadagnare caselle di movimento importanti, e Dinamo che si attiva solo con un'altro membro della CdT in squadra; ogni volta che infliggiamo danno ad un Krosmaster avversario, Cleo guadagna +1PM. Se usato in combinazione con Capitombolo ci offre una mobilità davvero eccezionale!
Il problema di Cleophee è che attacca corpo a corpo ed ha solo 7PV; per un investimento di 2GG, ed il suo potenziale di danno, è comunque un pezzo molto interessante a mio parere.
Chiude la rotazione settimanale Gery Aorolo, il piccolo Xelor rosso fuoco.
Si tratta di un Livello 1, con soli 2PM, solissimi 4PV e ben 6PA; la sua Iniziativa 2 lo relega probabilmente ad essere l'ultimo della timeline, che chiude il nostro turno.
Il suo unico attacco è Polvere Temporale, che colpisce a distanza media 3-4 infliggendo 1 danno base Fuoco in area Quadrato; inoltre ha un gran bell'effetto addizionale che sottrae -1PA a tutti i pezzi nell'area d'effetto (anche se non vengono danneggiati)!
In pratica Gery si utilizza come pezzo di controllo per le miniature di basso livello avversarie; sottraendo infatti 1PA le varie Jo Gular, Phaeris, Quentin Flush, Djaul, Alig Dentieri, ecc... non potranno più attaccare non avendo i PA minimi necessari per utilizzare i loro incantesimi. Anche Pugno viene generalmente disattivato.
Anche questa settimana abbiamo quindi dei pezzi molto interessanti e variegati, che ci permettono di costruire diverse tipologie di squadre. Io personalmente sono andato su una squadra abbastanza aggressiva...
LA PROPOSTA DELLA SETTIMANA
Quando vedo Thio, ed ho dei pezzi da sfruttare assieme a lui, difficilmente resisto... Ed anche questa volta non ho messo freno alla mia voglia di Blitz!
L'occasione era troppo ghiotta per non provare a sfruttare Thio con Remington, per sparare al momento giusto dei Pulsar da ufo. Inoltre avevamo degli altri candidati ideali da sfruttare in ottica Blitz... Quindi ho assemblato questa squadra:
"Pulsar Blitz"


LA STRATEGIA
Si tratta di un team Blitz abbastanza standard in realtà, composto da 4 miniature che coprono, purtroppo, soltanto 2 elementi.
Nonostante questa pecca, abbiamo un discreto tank nella figura di Thio, un buon pestone corpo a corpo che incrementa i danni pesantemente nella figura di Cleo, il nostro cecchino/danneggiatore/controllore nella persona di Remington Smis e per finire il ruolo di controllore PA ricoperto da Gery Arolo.
Con i team "Blitz" non è necessario blitzare subito, ma è fondamentale farlo al momento giusto! dovete sempre fare i conti di quanti danni avete "in canna" cumulando il potenziale di tutti i personaggi che arrivano a tiro dopo il blitz, per valutare se l'impatto è sufficientemente elevato da giustificare l'utilizzo del blitz.
Ovviamente dovrete anche calcolare quanti danni di ritorsione vi arriveranno, dato che probabilmente i vostri pezzi rimarranno esposti dopo il blitz.
Se l'occasione buona si presenta subito, si può anche utilizzare il blitz al primo turno; essendo una strategia abbastanza assodata nel meta comunque, è difficile che l'avversario vi apparecchi i pezzi davanti senza un piano alle spalle... anche se a volte succede.
Per fare una botta di conti, qui avete un potenziale di danno base (massimale) pari a:
- Thio => 1+1 (+2 dadi)
- Cleo => 1+4 (+2 dadi)
- Remington => 5 (+1 dado)
- Gery => 1 (+1 dado)
Potete quindi infliggere, senza considerare i dadi e le RD, un potenziale massimo base di 13 danni; oltre a questi avete 6 dadi da tirare, per incrementare ulteriormente i danni (anche se l'avversario può tirare Armature per difendersi).
Difficilmente attaccherete anche con Gery, ma blitzare con Thio, Cleo e Remington è in realtà abbastanza semplice e probabile.
Quindi direi che realisticamente possiamo considerare un potenziale di danno variabile da 12 a 15 senza contare RD.
Sommando qualche RD adeguata, nel momento in cui blitzate, potrete infliggere abbastanza danni da shottare un pezzo... Scegliete bene la vostra vittima, ed ipotecate la Vittoria!
Ricordate anche di sfruttare bene le bombe di Remington per ostruire i passaggi avversari, ed impedire agli avversari di giungere indisturbati a destinazione! Che almeno se li sudino i loro GG!
I MATCH UP
Ho avuto match ups interessanti, con sfide notevoli.
Purtroppo nella Partita 3 ho perso da coglione, dimenticandomi di attivare una RD che mi avrebbe concesso la vittoria (oltre ad una sequela impressionante di Armature avversarie; 4 su 5 attacchi nell'ultimo turno)... Oh beh... Anche i migliori sbagliano... Figuratevi io!
- "Pulsar Blitz" VS. Gultard, Jo Gular, Poochan, Alig Dentieri, Alig Dentieri, Quentin Flush, Day Ghiri => WIN!
- "Pulsar Blitz" VS. Capitan Amakna, Guy Lermotel, Guy Lermotel => WIN!
- "Pulsar Blitz" VS. Tramlock, Indy Etreggia, Jo Gular, Kivin => LOSE!
CONCLUSIONI
Blitz si attesta come una strategia sempre efficace e divertente, apparentemente semplice, che necessita di un minimo di calcolo e pianificazione per essere sfruttata adeguatamente (o si rischiano serie batoste).
Si potevano sfruttare diverse combinazioni con Thio, ma la versione "sfrutta-Pulsar" era troppo ghiotta per non provarla!
Devo dire che non ha tradito le aspettative, e si è dimostrata degna dell'Arena.
Voi invece, cosa avreste assemblato?
Sempre un "Blitz"? Nel caso con che pezzi? Oppure avreste optato per qualcosa completamente differente?
Condividete con noi i vostri pareri e le vostre impressioni!
Buon divertimento! Mattia.
Mancano ormai solamente 5 settimane alla fine dell'anno, e questo 2015 ludico andrà a concludersi con l'Isola dei Piwati.
La vecchia stagione torneistica si chiuderà con la Open Cup di Bologna 2015, ormai alle porte.
Il 2016 si preannuncia ricco di novità per il nostro gioco preferito, con l'uscita della nuova scatola base (Krosmaster 2.0), il Duel Pack #3 e la Serie 4 - Cimitero in cantiere. FANTASTICO!

Concentriamoci ora sul nostro appuntamento settimanale, e vediamo i pezzi messi in rotazione da Ankama gratuitamente.
I PEZZI DELLA SETTIMANA





Anche questa settimana, come quella precedente, abbiamo pezzi di diverso livello: 1 per livello dal Livello 5 al Livello 1!
Questo ci permette una discreta flessibilità nella costruzione dei team, unendoli ai nostri 5 pezzi gratuiti di Livello 3 (6 per chi ha riscattato Arty in tempo utile), e possiamo quindi sbizzarrirci con diverse combinazioni.
Se questa cosa è voluta, quindi programmata da Ankama, i miei complimenti in quanto finalmente si può giocare discretamente a livello semi-competitivo combinando la rotazione gratuita con i pezzi in regalo.
Questa settimana i pezzi presenti chiamano a gran voce una strategia ben consolidata... BLITZ!
ANALISI DEI PEZZI SETTIMANALI
Thio è il pezzo necessario per qualsiasi team "Blitz", il nome della strategia deriva infatti dalla sua Ultimate!
Thio è un pezzo entrato nella Boss List, ed è indubbiamente un ottimo Livello 4; ha poco potenziale per il danno, ma può incassare un discreto numero di colpi. Avendo Iniziativa 10 contribuisce in maniera ottima all'iniziativa totale della squadra, inoltre può agire prima di tutti i personaggi del gioco (tranne Tramlock) e ci concede una mossa tattica importante per supportare i personaggi più lenti.
Paracolpi Wakfu è l'incantesimo elementale di Thio, che colpisce in linea retta a distanza media e che conferisce, volendo, un movimento aggiuntivo grazie all'effetto addizionale Avvicinamento 1; ricordate che possiamo bersagliare anche una casella vuota, per sfruttare l'effetto addizionale.
Wakfu Vampirico è un attacco Neutro, che aggira quindi le Resistenze, e può (anzi, deve) essere scagliato su più bersagli per turno. Ha una portata corta, ma possiede sia Fendi-Armatura che Furto di Vita: una combinazione moooolto interessante!
Ricordate che essendo danno Neutro tireremo sempre e comunque 1 solo dado quando attacchiamo; quindi dare un Critico di tensione a Thio è poco utile, a meno che non vogliate attaccare con Paracolpi Wakfu.

La sua Ultimate, Trasferimento di Gruppo, è ciò che ha permesso la nascita dei team "Blitz". Arriva ad una distanza di 1-4 senza linea di vista, e come effetto addizionale tutti i Krosmaster alleati (non le creature evocate) adiacenti a Thio vengono teletrasportate, mantenendo la stessa disposizione, se le caselle di destinazione sono libere altrimenti rimangono dove sono. Per chiudere l'effetto addizionale Thio viene teletrasportato nella casella bersagliata, se questa è libera; in caso contrario Thio resta dove si trova.
E' quindi possibile, sfruttando bene le caselle occupate, teletrasportare avanti anche solo i Krosmaster alleati lasciando Thio nella sua posizione; in genere comunque, visto il Fendi Armatura di Thio, si tende ad effettuare un blitz di massa portando avanti Thio e tutti i pezzi che ci tornano comodi (generalmente pestoni).
L'opzione tattica che ci permettono le caselle occupate sono comunque un'importante arma da tenere in considerazione.
Per concludere Thio ha i poteri Insensibile (comodissimo su di lui!) e Riciclaggio di Wakfu che ci consente di curare 1 Ferita ogni volta che attacchiamo con Thio un Krosmaster avversario... Notate bene: attacchiamo; non è necessario infliggere danno! Questo rende Thio un notevole tank, in grado di incassare colpi e curarsi di moltissime ferite ogni turno. L'importante è che non lo riescano ad uccidere in un turno solo.
Concludendo, un pezzo di diritto entrato nella Boss List!

Il ladrurbo Remington Smis è un pezzo interessante con un alto potenziale di danno, degli attacchi discreti e la possibilità di lanciare bombe per intasare i percorsi avversari. E' un pezzo dotato di buona flessibilità, che si può utilizzare in diversi modi.
E' un Livello 5 (e purtroppo siamo sotto il pericolo di Spada del Giusto), con ben 4PM, 13PV e soltanto 6PA; i pochi PA sono il punto debole di Remy, anche se sono sufficienti per fargli fare 2 attacchi per turno.
Sparo Perforante è il nostro attacco standard, che colpisce a distanza medio-lunga per 1 danno base Fuoco, con effetto addizionale Fendi Armatura che è sempre gradito.
La vera forza di Remington è Pulsar, che consiste in un'unica bordata, a corto raggio, con danno elevato. Pulsar infatti colpisce a distanza 1-3 e costa 2PM e 3PA per essere lanciato, e ci svuota dei PM e PA residui alla sua risoluzione; infligge di base 0 danni Fuoco, che aumentano di +1 danni Fuoco per ogni PM e PA residuo di Remington!
Se non ci muoviamo, e riusciamo a colpire con Pulsar, partiremo da 5 danni base Fuoco (più il tiro del dado di attacco)!
Viene quindi da sé che Remington ha bisogno di essere potenziato sia nei PM che nei PA, e di essere spostato senza usare PM, per massimizzare il danno di Pulsar.
Possiamo anche piazzare sul campo le Bomba Incendiaria (2) per fare danno ad area e/o ostacolare i percorsi avversari tenendo lontani pezzi pericolosi come Gultard.
Come tutte le bombe dei ladrurbi possono essere lanciate a distanza corta, senza necessità di linea di vista. Se danneggiate, o all'inizio del prossimo turno di Remington, esplodono infliggendo 1 danno base Fuoco in area Quadrato; queste bombe hanno Critico, quindi abbiamo buone possibilità che i danni diventino 2.
In un turno possiamo scagliare 2 bombe, oppure lanciarne una 1 e sparargli per farla esplodere con Sparo Perforante (avendo Fendi Armatura la danneggeremo sicuramente).
Remington Smis si presenta con i poteri Fuga, comodo per evitare spiacevoli contrasti, e Shushu a Raffica che, a fine turno, ci cura 1 Ferita se abbiamo danneggiato almeno un Krosmaster (anche nostro, se abbiamo qualcuno che si auto-cura) ma ci infligge 1 Ferita se non ne abbiamo danneggiato nessuno. E' quindi fondamentale che assestiamo almeno 1 attacco per turno con Remington.
Diver Birel è un pezzo molto interessante di Livello 3; ha Iniziativa 6, 3PM, 10PV e 6PA. Ha dei valori nella media per il suo Livello, ed in genere, avendo anche un'evocazione, è un pezzo interessante da usare.
Il suo incantesimo di attacco è Pala del Giudizio, che colpisce a distanza media per 2 danni base Acqua; inoltre ha l'importante effetto addizionale di assegnare -1PM alla vittima. Decisamente un buon attacco! Se troviamo un modo di dargli +2PA (qualcuno ha pensato ad Henual?) potremo lanciarlo due volte a turno, per effetti davvero devastanti.
La sua Ultimate, Pala Animata, è un incantesimo di evocazione, che mette in gioco una pedina.
La Pala Animata ha 5PM, 5PV e 5PA; il suo unico attacco non fa danno, ma ha l'effetto addizionale Respinta 1. Si tratta quindi di un'evocazione prettamente tattica, da utilizzare per sbarrare percorsi ed all'occorrenza spingere/spostare un avversario (o un nostro pezzo) di 1 casella nella direzione che vogliamo! Inoltre ha i poteri Piccinopicciò e Prospezione.
Diver Birel invece si presenta, da bravo Anutrof, con Raccoglitore per aumentare i kama che raccogliamo e Fuga per evitare fastidiosi contrasti.
Decisamente un gran bel pezzo di Livello 3!
Cleophee, la sorella minore di Evangeline, copre lo slot di Livello 2.
E' un pezzo per infliggere danno, che dà il meglio di se quando è presente un altro membro della Confraternita del Tofu nella squadra; anche se non ne abbiamo, resta comunque un pezzo interessante per infliggere danno.
Ha Iniziativa 7, e se non attacca può essere utilizzata per farmare comprare RD ai pezzi più lenti. Ha 3PM, 7PV e ben 6PA.
Capitombolo è un incantesimo corpo a corpo che infligge 1 danno base Aria; l'effetto addizionale posiziona Cleophee in una casella libera adiacente al personaggio avversario bersagliato. In pratica quando attacchiamo guadagniamo anche caselle di movimento aggiuntivo! Molto interessante da sfruttare, specie se ci troviamo in mezzo a diversi avversari.
Possiamo bersagliare solamente 1 avversario per turno, ma possiamo lanciare Capitombolo fino a 3 volte per turno e quindi distribuire danni sparsi a diversi pezzi.
Se vogliamo concentrarci su un personaggio, Tiro Impetuoso fa al caso nostro, potendo infliggere danni altissimi per un livello 2 ad un singolo bersaglio.
Questo incantesimo colpisce a distanza 2-5 in linea retta, ed infligge 5 danni base Aria ridotti però di -1 danno Aria per ogni casella di distanza dall'avversario; più siamo vicini, più danni facciamo! Ed abbiamo anche il dado di attacco per incrementare ulteriormente il danno. Cleo è piccola, ma si fa sentire bene; combinando Capitombolo e Tiro Impetuoso possiamo facilmente uccidere un pezzo piccolo con un solo turno di attacchi.
Cleo ha i poteri Fuga, fondamentale da sfruttare con Capitombolo per guadagnare caselle di movimento importanti, e Dinamo che si attiva solo con un'altro membro della CdT in squadra; ogni volta che infliggiamo danno ad un Krosmaster avversario, Cleo guadagna +1PM. Se usato in combinazione con Capitombolo ci offre una mobilità davvero eccezionale!
Il problema di Cleophee è che attacca corpo a corpo ed ha solo 7PV; per un investimento di 2GG, ed il suo potenziale di danno, è comunque un pezzo molto interessante a mio parere.
Chiude la rotazione settimanale Gery Aorolo, il piccolo Xelor rosso fuoco.
Si tratta di un Livello 1, con soli 2PM, solissimi 4PV e ben 6PA; la sua Iniziativa 2 lo relega probabilmente ad essere l'ultimo della timeline, che chiude il nostro turno.
Il suo unico attacco è Polvere Temporale, che colpisce a distanza media 3-4 infliggendo 1 danno base Fuoco in area Quadrato; inoltre ha un gran bell'effetto addizionale che sottrae -1PA a tutti i pezzi nell'area d'effetto (anche se non vengono danneggiati)!
In pratica Gery si utilizza come pezzo di controllo per le miniature di basso livello avversarie; sottraendo infatti 1PA le varie Jo Gular, Phaeris, Quentin Flush, Djaul, Alig Dentieri, ecc... non potranno più attaccare non avendo i PA minimi necessari per utilizzare i loro incantesimi. Anche Pugno viene generalmente disattivato.
Anche questa settimana abbiamo quindi dei pezzi molto interessanti e variegati, che ci permettono di costruire diverse tipologie di squadre. Io personalmente sono andato su una squadra abbastanza aggressiva...
LA PROPOSTA DELLA SETTIMANA
Quando vedo Thio, ed ho dei pezzi da sfruttare assieme a lui, difficilmente resisto... Ed anche questa volta non ho messo freno alla mia voglia di Blitz!
L'occasione era troppo ghiotta per non provare a sfruttare Thio con Remington, per sparare al momento giusto dei Pulsar da ufo. Inoltre avevamo degli altri candidati ideali da sfruttare in ottica Blitz... Quindi ho assemblato questa squadra:
"Pulsar Blitz"




LA STRATEGIA
Si tratta di un team Blitz abbastanza standard in realtà, composto da 4 miniature che coprono, purtroppo, soltanto 2 elementi.
Nonostante questa pecca, abbiamo un discreto tank nella figura di Thio, un buon pestone corpo a corpo che incrementa i danni pesantemente nella figura di Cleo, il nostro cecchino/danneggiatore/controllore nella persona di Remington Smis e per finire il ruolo di controllore PA ricoperto da Gery Arolo.
Con i team "Blitz" non è necessario blitzare subito, ma è fondamentale farlo al momento giusto! dovete sempre fare i conti di quanti danni avete "in canna" cumulando il potenziale di tutti i personaggi che arrivano a tiro dopo il blitz, per valutare se l'impatto è sufficientemente elevato da giustificare l'utilizzo del blitz.
Ovviamente dovrete anche calcolare quanti danni di ritorsione vi arriveranno, dato che probabilmente i vostri pezzi rimarranno esposti dopo il blitz.

Se l'occasione buona si presenta subito, si può anche utilizzare il blitz al primo turno; essendo una strategia abbastanza assodata nel meta comunque, è difficile che l'avversario vi apparecchi i pezzi davanti senza un piano alle spalle... anche se a volte succede.
Per fare una botta di conti, qui avete un potenziale di danno base (massimale) pari a:
- Thio => 1+1 (+2 dadi)
- Cleo => 1+4 (+2 dadi)
- Remington => 5 (+1 dado)
- Gery => 1 (+1 dado)
Potete quindi infliggere, senza considerare i dadi e le RD, un potenziale massimo base di 13 danni; oltre a questi avete 6 dadi da tirare, per incrementare ulteriormente i danni (anche se l'avversario può tirare Armature per difendersi).
Difficilmente attaccherete anche con Gery, ma blitzare con Thio, Cleo e Remington è in realtà abbastanza semplice e probabile.
Quindi direi che realisticamente possiamo considerare un potenziale di danno variabile da 12 a 15 senza contare RD.
Sommando qualche RD adeguata, nel momento in cui blitzate, potrete infliggere abbastanza danni da shottare un pezzo... Scegliete bene la vostra vittima, ed ipotecate la Vittoria!
Ricordate anche di sfruttare bene le bombe di Remington per ostruire i passaggi avversari, ed impedire agli avversari di giungere indisturbati a destinazione! Che almeno se li sudino i loro GG!

I MATCH UP
Ho avuto match ups interessanti, con sfide notevoli.
Purtroppo nella Partita 3 ho perso da coglione, dimenticandomi di attivare una RD che mi avrebbe concesso la vittoria (oltre ad una sequela impressionante di Armature avversarie; 4 su 5 attacchi nell'ultimo turno)... Oh beh... Anche i migliori sbagliano... Figuratevi io!

- "Pulsar Blitz" VS. Gultard, Jo Gular, Poochan, Alig Dentieri, Alig Dentieri, Quentin Flush, Day Ghiri => WIN!
- "Pulsar Blitz" VS. Capitan Amakna, Guy Lermotel, Guy Lermotel => WIN!
- "Pulsar Blitz" VS. Tramlock, Indy Etreggia, Jo Gular, Kivin => LOSE!
CONCLUSIONI
Blitz si attesta come una strategia sempre efficace e divertente, apparentemente semplice, che necessita di un minimo di calcolo e pianificazione per essere sfruttata adeguatamente (o si rischiano serie batoste).
Si potevano sfruttare diverse combinazioni con Thio, ma la versione "sfrutta-Pulsar" era troppo ghiotta per non provarla!
Devo dire che non ha tradito le aspettative, e si è dimostrata degna dell'Arena.
Voi invece, cosa avreste assemblato?
Sempre un "Blitz"? Nel caso con che pezzi? Oppure avreste optato per qualcosa completamente differente?
Condividete con noi i vostri pareri e le vostre impressioni!
Buon divertimento! Mattia.
Rispondi a questa discussione
Sono un semplice appasionato, come tanti, e purtroppo non lavoro né per Ankama né tantomeno per Ghenos.
Queste le due immagini di Krosmaster Arena 2.0 che sono reperibili.
All credits goes to Jalatoufs for sharing. Thanks Jalatofus!
Da molto tempo si parlava di questa nuova versione di Krosmaster 2.0.
Da vedere le immagini sarà una nuova scatola base, con 8 nuovi personaggi.
Anche le RD saranno diverse, e sembra dalle foto che saranno anche in numero diverso tra Granito, Giada e Argento (?).
Le meccaniche di gioco dovrebbero rimanere identiche, salvo effettuare qualche aggiustamento e/o perfezionamento al sistema esistente.
Questo è tutto quello che io so al momento. Se qualcuno ha altre informazioni che può condividere (anche tu sei invitato, Dedhalus) ben venga!
Buon divertimento! Mattia.