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[K4N] - Gultard il Barbaro, Julith, Mortaltopo, Joris - Spadaccino, Etraggy
Di Vragar#9823 - JUDGE SENIOR - 25 Febbraio 2016 - 16:02:19Ciao a tutti, e ben ritrovati al consueto appuntamento con K4N!
Passata la settimana di S.Valentino, dedicata ai Pappatutto Rosa, ci si ritrova per le cose serie: combattere sui campi del Krosmoz!
In rotazione settimanale ultimamente abbiamo tutte le anteprime dei nuovi pezzi di Krosmaster 2.0, come succosa anteprima della nuova scatola base che sarà rilasciata questa estate.
Degli ospiti a sorpresa, quasi in antitesi con la settimana passata, si sono uniti alla rotazione settimanale dandole un aspetto tetro ed inquietante (neanche fossimo ad Halloween!). Vediamo quindi cosa ci ha riservato Ankama questa settimana!
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LIVELLO 6

Chi mi segue da un po' sul Forum, sa che questo è il mio pezzo preferito (seguito dalla sua controparte "vanilla")!
Gultard il Barbaro è un pezzo discretamente forte e molto poco lineare da usare, che se giocato allo sbaraglio sicuramente creerà disagio nel giocatore avventato.
Se questo personaggio vi incuriosisce, trovate qui (Clicca qui) un'Analisi appositamente dedicata.
Yop - Posseduto: vediamo che non è Boss, quindi possiamo abbinarlo a chi ci pare e piace!
Iniziativa 5: a differenza della sua controparte, questa iniziativa ci permette di inserirlo comodamente nella Timeline dopo gli spingitori/manipolatori "standard"; possiamo anche lanciarlo con Poochan se vogliamo. Ottimo!
3PM: secondo la mia teoria in cui i "Posseduti" diventano più pesanti, Il Barbaro ha i 3PM standard... Peccato. Con 4PM sarebbe stato molto meglio.
25PV: Sembrano tantissimi... Ma finiscono davvero in fretta se usato in maniera impropria. Dato che ogni attacco ci feriremo (anche di molto a volte), dobbiamo assolutamente equipaggiare una RD Arma al Barbaro.
8PA: il numero giusto per fargli fare due azioni a turno; questo è uno dei pochi casi dove Ankama non ha lesinato sui PA. Purtroppo essendo "giusti" ci mette a rischio contro i nerfatori di PA tipo Nox.
Scossa: attacco standard, che colpisce in Area Croce a distanza 1-3 senza linea di vista (purtroppo non modificabile); probabilmente sarà l'attacco che userete più spesso... Finché non trovate una RD Arma da assegnargli. Possiamo usarlo fino a due volte per turno.
Spada Diretta: se Gultard è lo spauracchio dei Livelli 5 e 6, Il Barbaro è il killer dei Livelli 1 e 2! Questo attacco infatti infligge 2 danni base, ed ulteriori +2 danni Terra se il bersaglio è di Livello 2 o inferiore (si, anche Djaul come Livello 0 viene considerato). Colpisce a breve distanza, ma fortunatamente entra in combinazione con l'attacco seguente... Anche se contribuisce a svenarci in maniera impressionante!
Vapore Nero: un incantesimo molto tattico a nostra disposizione, spesso poco utilizzato per via del suo danno base 0. In realtà porta un bersaglio precisamente a portata di Spada Diretta, contribuendo con anche 1 danno se crittiamo. Questo incantesimo è più utile di quanto sembra, perché se abbiamo dei picchiatori da melee forti che agiscono dopo Il Barbaro (Ayan, hellooooo!) ci consente di avvicinarli in modo da far arrivare il nostro feroce compagno di squadra a bersaglio. Purtroppo possiamo farlo solo una volta per turno, altrimenti sarebbe stato davvero eccezionale come incantesimo combinato con il Potere di questo pezzo.
Nube Oscura: Ecco... avete presente quando in sala giochi o al bar si giocava con gli sparatutto a scorrimento? C'era solitamente un pulsante che attivava una Smart Bomb, che faceva piazza pulita di tutto ciò che c'era sullo schermo... Questa Ultimate è una sorta di Smart Bomb se riuscite ad abbinarla a qualche RD adatta. Colpisce a distanza media, in Area Quadrato, con Fendi Armatura per infliggere 2 danni base Acqua... E ci costa soltanto 1PA... E ben 3PV.
Questo incantesimo NON E' da conservare, ma da usare presto nel modo più efficace possibile. Se lo tenete per troppo tempo, rischiate di non poterlo più attivare perché la spesa di PV è troppo alta! Abbiate cura di utilizzarlo nella maniera migliore, e non abbiate timore ad usarlo. Se lo combinate con Spada Diretta, sui bersagli giusti, farete veri disastri!
Armatura: contrariamente alla sua versione sbiancata, Il Barbaro si presenta con Armatura per cercare di ammortizzare i danni che subirà dagli avversari (ferendosi già abbastanza da solo).
Portata Demoniaca: il Potere peculiare del Barbaro vi permette di aumentare la portata di tutti i suoi incantesimi (tranne Scossa), comprese eventuali RD da lanciare tipo Lampo. Per ogni 5 Ferite sopra Il Barbaro avrete +1PO a vostra disposizione. Importante fare bene i propri conti quando si lanciano più incanatesimi in sequenza: se pagando il costo in PV del primo incantesimo passate un "gradino" di 5 Ferite, per il seguente potrete sfruttare un ulteriore +1PO... E' utilissimo ricordare questa strategia, specie contro gli avversari che contano in maniera certosina le caselle!
Gultard il Barbaro è quindi un personaggio molto più profondo di quanto appare ad una prima occhiata. I suoi 25PV sembrano tanti da tirare giù, ma lo diventano effettivamente soltanto se troviamo una RD Arma da dargli... Daghe Trici, Spada Raziela, Pala Fruttifera sono tutte buone... Solo come ultima risorsa lo Scettro del We, se siete sicuri che le altre sono già state assegnate.
Se lo giocherete unicamente come Tank, o andando troppo baldanzosi allo sbaraglio fidandovi di Armatura, presto soccomberete all'avversario... Ricordate sempre che siete voi che state giocando l'Uomo Nero, ed è l'avversario a dovervi temere; non viceversa!
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LIVELLO 4
Direttamente da Krosmaster 2.0, la protagonista del Film uscito il 3 Febbraio in Francia: la Hipermaga Julith! Uno dei personaggi che ha destato più l'interesse della comunità competitiva di Krosmaster Arena.
Avendola provata pochissimo, vi darò le mie impressioni personali al termine della descrizione del pezzo.
Hipermaga - Brakmar: due nuovi archetipi, una nuova razza ed una città di appartenenza... Nessun Boss! E questo ci piace.
Iniziativa 11: dopo Tramlock, l'Assassino Etram, Julith è il pezzo più veloce di Krosmaster battendo anche il blitzante Thio. Questo la mette fuori portata da tutti i manipolatori di campo (e c'è anche il suo Potere ad ostacolarci in questo caso). Almeno aumenta notevolmente la nostra iniziativa di squadra!
3PM: valore normale, per fortuna aiutato dagli incantesimi dell'Hipermaga (non potendo sfruttare nessun manipolatore).
13PV: un valore decisamente importante per un Livello 4. Attaccando quasi in corpo a corpo, la cosa ci fa piacere.
7PA: un altro caso di PA non lesinati da Ankama questo giro; ottimo valore per usare al meglio Julith.
Hiperbole: questo incantesimo è davvero comodissimo. Colpisce in melee e si espande in Area Soffio, permettedoci di danneggiare lievemente anche quei bersagli protetti dietro ostacoli o vicini al nostro target principale (ricordate che si può bersagliare anche una casella vuota, e l'attacco si espanderà ugualmente per tutta la sua Area d'Effetto). In più lo sfortunato bersaglio che si trova corpo a corpo con noi subirà +1 danno Aria... Abbinato a Critico questo attacco è decisamente interessante!
Scappatella: similarmente a Tristepan, se non fosse che Julith è decisamente superiore e vale tutto l'investimento di 1 Livello in più, abbiamo a disposizione un incantesimo di movimento tattico davvero utilissimo. Ci permette infatti di teletrasportarci senza linea di vista (quindi comodamente dietro, o oltre, gli ostacoli) a portata 1-2 non modificabile. Attenzione perché possiamo usarlo solo 1 volta per turno ma è utilissimo, sia in attacco che in difesa, per avvicinarsi o ritirarsi.
Critico: Julith si presenta di base con un potere decisamente utile, che la potenzia in attacco e i fa risparmiare preziosi dadi di tensione.
Insensibile: Julith, oltre ad avere un'Iniziativa altissima, non vuole saperne di collaborare con spingitori o assistenti... Lei agisce da sola, con le sue sole forze, senza aiuti (o intralci) esterni. Niente modifiche alle sue caratteristiche e niente spostamenti indipendenti dalla sua volontà. Un pezzo decisamente "integro".
Vi dirò... Prima di giocarla un po' avevo decisamente sottovalutato Julith, ma devo ammettere che alla fine mi ha positivamente colpito. Sicuramente è un ottimo esponente del suo Livello, e si può provare ad utilizzare come un mini-Tramlock per creare delle squadre davvero letali.
Sicuramente, quando uscirà Krosmaster 2.0, la testerò più a fondo.

Torniamo agli albori di Krosmaster, con questo pezzo decisamente poco giocato.
Mortaltopo fu provato ad essere usato nella Season 1... Poi ci fu Kristombo che ne smorzò l'efficacia.
Nella Season 2 uscì Emma Sacra, e si preferì tentare di usare lei piuttosto che l'Etram con il mantello nero... Insomma, il povero Mortaltopo soffre della Sindrome "C'è di Meglio" praticamente dalla sua uscita, anche se qualche lato discreto ce l'ha.
Etram: abbinabile a tutti i personaggi, Boss compresi, senza particolari bonus da sfruttare.
Iniziativa 4: agendo a questo punto della Timeline, può essere comodamente spinto e manipolato da praticamente tutti i personaggi atti allo scopo.
3PM: purtroppo nello standard; se ne avesse avuti 4 probabilmente avrebbe visto più gioco.
12PV: essendo un picchiatore corpo a corpo sono un numero interessante... Solo che spesso finiscono senza che ce ne accorgiamo, ed abbiamo anche un Potere di protezione! O succede solo a me questa "evaporazione" di PV con Mortaltopo?
7PM: il numero non è sbagliato, ma i suoi attacchi costano decisamente troppi PV; almeno può sfruttare decentemente le RD Arma se le troviamo, anche se il suo attacco è spesso più efficace.
Attacco Mortale: un enorme cazzottone da 4 danni base Terra, al costo di 6PA. Cosa volete di più? Un Terra Boost? Golosi!
Paura: questo incantesimo è una spintarella di una casella, che costa soltanto 1PA, purtroppo sempre corpo a corpo. Volendo potete utilizzarlo per spingere i vostri personaggi, o spingere via da un Contrasto un avversario. Il suo scopo principale comunque è l'utilizzo per il famoso "Scherzo Gigapasha", che consiste nel piazzare la Trappola davanti ad un avversario, girargli attorno evitando almeno un Contrasto, e spingendo il malcapitato sulla Trappola Mortale facendola scattare... Peccato che quando arriveranno le nuove regole del Contrasto, con Krosmaster 2.0, sarà molto più difficile applicare questo piano e Mortaltopo vedrà ancora meno gioco di ora (probabilmente sparendo definitivamente).
Trappola Mortale: una Ultimate che poteva essere tranquillamente un'Evocazione di Meccanismo con limite (1) visto il costo esorbitante e la difficile applicazione. Consente di piazzare in gioco una Trappola Mortale nella casella adiacente selezionata. Fate solo attenzione perché la Trappola, una volta piazzata, non fa distinzione tra amici e nemici... Chi ci si ferma sopra la fa scattare!
Dato che ne potrete fare soltanto una a partita, piazzatela soltanto quando siete abbastanza sicuri di poterla sfruttare. Se ci si ferma sopra un Tofu per esempio, avrete sprecato la vostra preziosa Ultimate e sarebbe un vero peccato.
La Trappola Mortale ha un unico incantesimo, Scatto, che infligge la bellezza di 7 danni Neutri a chiunque ci si fermi sopra; si, non vale se spingendo un personaggio, o lanciandolo o attirandolo, passate sopra/oltre la Trappola... Lei scatta soltanto se qualcosa ci si ferma esattamente sopra e poi colpisce in modo letale. Essendo Insensibile non può essere spinta purtroppo, ed è una minaccia sul campo di difficile applicazione, se non con astute manipolazioni.
Contrasto: Mortaltopo vuole bene ai suoi avversari, e vuole tenerli abbracciati a lui per elargirgli mazzate anche il turno seguente.
Fuga: Mortaltopo ama lo "Scherzo Gigapasha" e vuole poterlo applicare, quando decide che è il momento giusto.
Resistenza Aria: fortunatamente abbiamo questo Potere che ci mette al sicuro dalle frecce dei Guy Lermotel avversari, e dai colpi d'Aria vaganti per le arene... Inoltre, se giochiamo in squadra u membro della sua stessa razza, possiamo sfruttarlo per darci dell'importante movimento aggiuntivo consentendoci di arrivare a picchiare in corpo a corpo senza conseguenze.
Mortaltopo è un pezzo che in Season 1 aveva del potenziale, ma poi è stato surclassato da altri pezzi che gli sono sempre stati preferiti. A parte il potenziale di danno alto in corpo a corpo, il movimento standard, la Ultimate di difficile gestione ed i PV effimeri hanno inficiato l'efficacia di Mortaltopo sulle arene.
Ci sono sempre stati candidati migliori nelle altre Stagioni, e Krosmaster 2.0 di certo non renderà più giocabile questo pezzo.
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LIVELLO 2
Parlavamo prima di un compagno Etram per Mortaltopo... Eccolo qui! Etraggy è stato in realtà il compagno fidato più di Kristombo che di Mortaltopo, ed ora gli piace accompagnarsi (oltre che allo Steamer pazzo) anche ai Vampyri. Sta abbastanza bene in compagnia di personaggi molto veloci, che necessitino di una spinta aggiuntiva... Meglio se con Resistenza Aria.
Etram: Etraggy è comune, pertanto possiamo giocarne fino a 2 in squadra anche se in genere 1 è sufficiente.
Iniziativa 8: Etraggy è l'unica alternativa ad Ann Atomy per personaggi con Iniziativa 7/8, in quanto i manipolatori standard hanno Iniziativa 5/6. Al costo di 1 danno per spinta, Etraggy sopperisce a questa mancanza... a volte il gioco vale la candela.
3PM: standard, senza infamia né lode.
6PV: sono pochini per un Livello 2, ma fortunatamente il nostro Potere ci protegge in maniera egregia.
6PA: giusti giusti per fare 2 azioni in un turno, o per usare decentemente alcune RD Arma in caso di bisogno. Un Etraggy con Spada Raziela era l'incubo di Kit Reij!
Colpo Subdolo: il nostro unico attacco, che infligge 1 danno base Aria e possiede l'effetto addizionale Respinta 2 che è quello che ci interessa davvero. Dal punto di vista bellico Etraggy non è il massimo, ma come spingitore e farmatore è davvero eccezionale.
Invisibilità: questo Potere particolare è ciò che rende Etraggy davvero interessante, combinato al suo essere un personaggio di supporto. Invisibilità infatti, oltre a non disturbare le linee di tiro dei personaggi non adiacenti al fantasmino bianco, impedisce ai personaggi non adiacenti ad Etraggy di infliggergli danno.
In pratica è una sorta di invulnerabilità ai danni per tutto ciò che non ci è adiacente; gli eventuali effetti addizionali si applicano comunque, semplicemente nullifica i danni subiti da personaggi non adiacenti.
Etraggy può quindi buttarsi in mezzo alle arene ad inizio battaglia per raccogliere monete spesso indisturbato, dato che rischia pochissimo (salvo pestoni avversari accoppiati a spingitori). Se noi giochiamo in squadra dei pezzi che attaccano da lontano, il nostro Etraggy a centro arena non coprirà le linee di tiro permettendoci di colpire tranquillamente.
Insomma, quando giocate Etraggy l'unica cosa a cui dovete fare attenzione è che non vi arrivino adiacenti... A meno che non vogliate usarlo come esca, ovviamente.
Etraggy è una alternativa interessante agli spingitori standard, ed alcune volte l'unica soluzione per spingere alcuni personaggi troppo veloci. Da quando è arrivato Indy Etreggia, che concede movimento, ha pari Iniziativa ed ha un potenziale bellico di tutto rispetto, Etraggy si è visto progressivamente meno sui campi di battaglia.
Nonostante questo è un personaggio che può ancora dire la sua nella squadra giusta, quindi non dimenticatevelo quando avete due livelli vuoti.

Chiudiamo con un'altra new entry da Krosmaster 2.0, con la versione arrabbiata di Joris che si rivela un interessante picchiatore di Livello 2.
Bonta: Joris non ha mai avuto archetipi nelle sue diverse incarnazioni, e questo personaggio non fa eccezione salvo far comparire un archetipo nuovo al momento inutilizzato.., Probabilmente acquisterà significato più avanti.
Iniziativa 4: per un personaggio che deve picchiare corpo a corpo, poter agire dopo tutti i manipolatori di campo è un vantaggio; poteva avere anche 5, ma non ci lamentiamo sempre...
3PM: normalissimi e graditi.
8PV: sono un valore decisamente alto per un Livello 2, anche se andando corpo a corpo li useremo spesso tutti.
6PA: sufficienti a farci fare 2 attacchi, oppure uno più interessante, avanzando 1PA per farmare o comprare RD.
Colpo d'Ira: incantesimo d'attacco standard, che colpisce a corta portata non modificabile, con linea di vista, per infliggere 1 danno base Acqua. Interessante il fatto che possiamo farne 2 per turno.
Crisi Furente: questo è l'incantesimo che rende Joris - Spadaccino così interessante. Colpisce corpo a corpo e possiamo farlo solo una volta per turno; infligge 1 danno base Neutro. Possiede però due effetti addizionali interessanti: il primo è Respinta 2, quindi, similarmente ad Etraggy, possiamo "scambiare" 1 danno per un spinta di due caselle.
Ciò che è davvero interessante però è il secondo effetto addizionale, che infligge +3 danni Neutro se il bersaglio non è respinto! Ciò significa che contro un personaggio con alle spalle un ostacolo, evocazione o scenario che sia, o contro gli Insensibili, infliggeremo ben 4 danni base Neutro!
Agendo tardi nella Timeline, abbiamo possibilità di sfruttare altri elementi della nostra squadra per cercare di applicare questo danno extra andando ad impedire la respinta del bersaglio; Tofu, Cuervoc e tutto ciò che si muove velocemente, ci aiutano ad aumentare le possibilità di sfruttare questo danno aggiuntivo.
Fuga: Joris non è mai stato facile da prendere, e questa versione rincara la dose dandoci di base Fuga (che si rivelerà preziosissima in Krosmaster 2.0).
Joris - Spadaccino è un personaggio che sulla carta si rivela molto interessante per infliggere danni, anche se personalmente continuo a preferirgli Cleophee per via dell'ampia mobilità.
Sicuramente si proverà ad usare in diverse squadre, specialmente quelle che sfruttano Evocazioni, per aumentare il danno inflitto nel turno.
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LA PROPOSTA DELLA SETTIMANA
Questa settimana ero tentatissimo di utilizzare il mio idolo, ma alla fine ho effettuato una scelta differente perché volevo provare un'interazione tra due pezzi nuovi: Julith e Joris - Spadaccino.
Il concetto era di sfruttare Scappatella di Julith per fare danno ad un personaggio ed ostacolarne lo spostamento teleportandomi dal lato opposto dopo gli attacchi. In seguito sarebbe dovuto arrivare Joris - Spadaccino e, con Julith a bloccare la Respinta, scatenare il danno aggiuntivo di Crisi Furente... Mi serviva soltanto del movimento aggiuntivo per Joris... Ed ecco la soluzione!
"Push'n Hurt!"

Stavolta niente pezzi base, e niente pezzi di Livello alto... soltanto una massa di arroganti spingitori, focalizzata a fare danno!
LA STRATEGIA
Come detto precedentemente, Julith deve attaccare e poi mettersi in posizione da impedire le respinte di Crisi Furente di Joris.
Etraggy spinge Joris per farlo arrivare a portata di attacco, e se Joris non ne ha bisogno, può spingere anche Mortaltopo che dà comunque degli schiaffoni notevoli.
Mortaltopo fa pressione psicologica e, nel caso, dà ulteriori spintarelle a Joris. Potenzialmente con una doppia spinta di Etraggy può arrivare abbastanza avanti per utilizzare la sua Trappola Mortale per lo "Scherzo Gigapasha".
Joris picchia. Punto. Di brutto. Se non si riesce a sfruttare Crisi Furente, il suo attacco standard, fatto due volte per turno a distanza breve, spesso è comunque utile.
I MATCH UP
Sinceramente... pensavo di andare peggio con questa squadra, ma sono rimasto piacevolmente colpito da alcune interazioni interessanti. Inoltre, essendo tutti pezzi poco conosciuti, ho potuto sfruttare un po' di "effetto ma-chi-cavolo-sono-questi" che mi ha permesso di farmi due risate applicando 2 match su 3 lo "Scherzo Gigapasha".
- "Push'n Hurt!" VS. Jo Gular, Jo Gular, Quentin Flush, Lily Ana, Quentin Flush, Kristombo, Day Ghiri => WIN!
- "Push'n Hurt!" VS. Regina dei Tofu, Jo Gular, Henual, Quentin Flush, Lily Ana, Elogio => WIN!
- "Push'n Hurt!" VS. Guy Lermotel, Gultard il Barbaro, Matt Ictac => WIN!
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CONCLUSIONI
Indubbiamente i pezzi della nuova scatola base sono tutti promettenti, e rispolverare le gioie di Etraggy + Mortaltopo è stato un piacevole tuffo nel passato.
Il gioco sta cambiando velocemente, proponendoci continuamente molteplici sfide. Sapendole cogliere, e fronteggiandole, ci aspetta un futuro di battaglie interessantissime, come lasciano presagire i pezzi nuovi!
Ci si incrocia sulle arene guerrieri!
Have a nice game! Mattia.
Passata la settimana di S.Valentino, dedicata ai Pappatutto Rosa, ci si ritrova per le cose serie: combattere sui campi del Krosmoz!
In rotazione settimanale ultimamente abbiamo tutte le anteprime dei nuovi pezzi di Krosmaster 2.0, come succosa anteprima della nuova scatola base che sarà rilasciata questa estate.
Degli ospiti a sorpresa, quasi in antitesi con la settimana passata, si sono uniti alla rotazione settimanale dandole un aspetto tetro ed inquietante (neanche fossimo ad Halloween!). Vediamo quindi cosa ci ha riservato Ankama questa settimana!
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LIVELLO 6

Chi mi segue da un po' sul Forum, sa che questo è il mio pezzo preferito (seguito dalla sua controparte "vanilla")!
Gultard il Barbaro è un pezzo discretamente forte e molto poco lineare da usare, che se giocato allo sbaraglio sicuramente creerà disagio nel giocatore avventato.
Se questo personaggio vi incuriosisce, trovate qui (Clicca qui) un'Analisi appositamente dedicata.
Yop - Posseduto: vediamo che non è Boss, quindi possiamo abbinarlo a chi ci pare e piace!
Iniziativa 5: a differenza della sua controparte, questa iniziativa ci permette di inserirlo comodamente nella Timeline dopo gli spingitori/manipolatori "standard"; possiamo anche lanciarlo con Poochan se vogliamo. Ottimo!
3PM: secondo la mia teoria in cui i "Posseduti" diventano più pesanti, Il Barbaro ha i 3PM standard... Peccato. Con 4PM sarebbe stato molto meglio.
25PV: Sembrano tantissimi... Ma finiscono davvero in fretta se usato in maniera impropria. Dato che ogni attacco ci feriremo (anche di molto a volte), dobbiamo assolutamente equipaggiare una RD Arma al Barbaro.
8PA: il numero giusto per fargli fare due azioni a turno; questo è uno dei pochi casi dove Ankama non ha lesinato sui PA. Purtroppo essendo "giusti" ci mette a rischio contro i nerfatori di PA tipo Nox.
Scossa: attacco standard, che colpisce in Area Croce a distanza 1-3 senza linea di vista (purtroppo non modificabile); probabilmente sarà l'attacco che userete più spesso... Finché non trovate una RD Arma da assegnargli. Possiamo usarlo fino a due volte per turno.
Spada Diretta: se Gultard è lo spauracchio dei Livelli 5 e 6, Il Barbaro è il killer dei Livelli 1 e 2! Questo attacco infatti infligge 2 danni base, ed ulteriori +2 danni Terra se il bersaglio è di Livello 2 o inferiore (si, anche Djaul come Livello 0 viene considerato). Colpisce a breve distanza, ma fortunatamente entra in combinazione con l'attacco seguente... Anche se contribuisce a svenarci in maniera impressionante!
Vapore Nero: un incantesimo molto tattico a nostra disposizione, spesso poco utilizzato per via del suo danno base 0. In realtà porta un bersaglio precisamente a portata di Spada Diretta, contribuendo con anche 1 danno se crittiamo. Questo incantesimo è più utile di quanto sembra, perché se abbiamo dei picchiatori da melee forti che agiscono dopo Il Barbaro (Ayan, hellooooo!) ci consente di avvicinarli in modo da far arrivare il nostro feroce compagno di squadra a bersaglio. Purtroppo possiamo farlo solo una volta per turno, altrimenti sarebbe stato davvero eccezionale come incantesimo combinato con il Potere di questo pezzo.
Nube Oscura: Ecco... avete presente quando in sala giochi o al bar si giocava con gli sparatutto a scorrimento? C'era solitamente un pulsante che attivava una Smart Bomb, che faceva piazza pulita di tutto ciò che c'era sullo schermo... Questa Ultimate è una sorta di Smart Bomb se riuscite ad abbinarla a qualche RD adatta. Colpisce a distanza media, in Area Quadrato, con Fendi Armatura per infliggere 2 danni base Acqua... E ci costa soltanto 1PA... E ben 3PV.
Questo incantesimo NON E' da conservare, ma da usare presto nel modo più efficace possibile. Se lo tenete per troppo tempo, rischiate di non poterlo più attivare perché la spesa di PV è troppo alta! Abbiate cura di utilizzarlo nella maniera migliore, e non abbiate timore ad usarlo. Se lo combinate con Spada Diretta, sui bersagli giusti, farete veri disastri!
Armatura: contrariamente alla sua versione sbiancata, Il Barbaro si presenta con Armatura per cercare di ammortizzare i danni che subirà dagli avversari (ferendosi già abbastanza da solo).
Portata Demoniaca: il Potere peculiare del Barbaro vi permette di aumentare la portata di tutti i suoi incantesimi (tranne Scossa), comprese eventuali RD da lanciare tipo Lampo. Per ogni 5 Ferite sopra Il Barbaro avrete +1PO a vostra disposizione. Importante fare bene i propri conti quando si lanciano più incanatesimi in sequenza: se pagando il costo in PV del primo incantesimo passate un "gradino" di 5 Ferite, per il seguente potrete sfruttare un ulteriore +1PO... E' utilissimo ricordare questa strategia, specie contro gli avversari che contano in maniera certosina le caselle!
Gultard il Barbaro è quindi un personaggio molto più profondo di quanto appare ad una prima occhiata. I suoi 25PV sembrano tanti da tirare giù, ma lo diventano effettivamente soltanto se troviamo una RD Arma da dargli... Daghe Trici, Spada Raziela, Pala Fruttifera sono tutte buone... Solo come ultima risorsa lo Scettro del We, se siete sicuri che le altre sono già state assegnate.
Se lo giocherete unicamente come Tank, o andando troppo baldanzosi allo sbaraglio fidandovi di Armatura, presto soccomberete all'avversario... Ricordate sempre che siete voi che state giocando l'Uomo Nero, ed è l'avversario a dovervi temere; non viceversa!
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LIVELLO 4

Direttamente da Krosmaster 2.0, la protagonista del Film uscito il 3 Febbraio in Francia: la Hipermaga Julith! Uno dei personaggi che ha destato più l'interesse della comunità competitiva di Krosmaster Arena.
Avendola provata pochissimo, vi darò le mie impressioni personali al termine della descrizione del pezzo.
Hipermaga - Brakmar: due nuovi archetipi, una nuova razza ed una città di appartenenza... Nessun Boss! E questo ci piace.
Iniziativa 11: dopo Tramlock, l'Assassino Etram, Julith è il pezzo più veloce di Krosmaster battendo anche il blitzante Thio. Questo la mette fuori portata da tutti i manipolatori di campo (e c'è anche il suo Potere ad ostacolarci in questo caso). Almeno aumenta notevolmente la nostra iniziativa di squadra!
3PM: valore normale, per fortuna aiutato dagli incantesimi dell'Hipermaga (non potendo sfruttare nessun manipolatore).
13PV: un valore decisamente importante per un Livello 4. Attaccando quasi in corpo a corpo, la cosa ci fa piacere.
7PA: un altro caso di PA non lesinati da Ankama questo giro; ottimo valore per usare al meglio Julith.
Hiperbole: questo incantesimo è davvero comodissimo. Colpisce in melee e si espande in Area Soffio, permettedoci di danneggiare lievemente anche quei bersagli protetti dietro ostacoli o vicini al nostro target principale (ricordate che si può bersagliare anche una casella vuota, e l'attacco si espanderà ugualmente per tutta la sua Area d'Effetto). In più lo sfortunato bersaglio che si trova corpo a corpo con noi subirà +1 danno Aria... Abbinato a Critico questo attacco è decisamente interessante!
Scappatella: similarmente a Tristepan, se non fosse che Julith è decisamente superiore e vale tutto l'investimento di 1 Livello in più, abbiamo a disposizione un incantesimo di movimento tattico davvero utilissimo. Ci permette infatti di teletrasportarci senza linea di vista (quindi comodamente dietro, o oltre, gli ostacoli) a portata 1-2 non modificabile. Attenzione perché possiamo usarlo solo 1 volta per turno ma è utilissimo, sia in attacco che in difesa, per avvicinarsi o ritirarsi.
Critico: Julith si presenta di base con un potere decisamente utile, che la potenzia in attacco e i fa risparmiare preziosi dadi di tensione.
Insensibile: Julith, oltre ad avere un'Iniziativa altissima, non vuole saperne di collaborare con spingitori o assistenti... Lei agisce da sola, con le sue sole forze, senza aiuti (o intralci) esterni. Niente modifiche alle sue caratteristiche e niente spostamenti indipendenti dalla sua volontà. Un pezzo decisamente "integro".
Vi dirò... Prima di giocarla un po' avevo decisamente sottovalutato Julith, ma devo ammettere che alla fine mi ha positivamente colpito. Sicuramente è un ottimo esponente del suo Livello, e si può provare ad utilizzare come un mini-Tramlock per creare delle squadre davvero letali.
Sicuramente, quando uscirà Krosmaster 2.0, la testerò più a fondo.


Torniamo agli albori di Krosmaster, con questo pezzo decisamente poco giocato.
Mortaltopo fu provato ad essere usato nella Season 1... Poi ci fu Kristombo che ne smorzò l'efficacia.
Nella Season 2 uscì Emma Sacra, e si preferì tentare di usare lei piuttosto che l'Etram con il mantello nero... Insomma, il povero Mortaltopo soffre della Sindrome "C'è di Meglio" praticamente dalla sua uscita, anche se qualche lato discreto ce l'ha.
Etram: abbinabile a tutti i personaggi, Boss compresi, senza particolari bonus da sfruttare.
Iniziativa 4: agendo a questo punto della Timeline, può essere comodamente spinto e manipolato da praticamente tutti i personaggi atti allo scopo.
3PM: purtroppo nello standard; se ne avesse avuti 4 probabilmente avrebbe visto più gioco.
12PV: essendo un picchiatore corpo a corpo sono un numero interessante... Solo che spesso finiscono senza che ce ne accorgiamo, ed abbiamo anche un Potere di protezione! O succede solo a me questa "evaporazione" di PV con Mortaltopo?
7PM: il numero non è sbagliato, ma i suoi attacchi costano decisamente troppi PV; almeno può sfruttare decentemente le RD Arma se le troviamo, anche se il suo attacco è spesso più efficace.
Attacco Mortale: un enorme cazzottone da 4 danni base Terra, al costo di 6PA. Cosa volete di più? Un Terra Boost? Golosi!
Paura: questo incantesimo è una spintarella di una casella, che costa soltanto 1PA, purtroppo sempre corpo a corpo. Volendo potete utilizzarlo per spingere i vostri personaggi, o spingere via da un Contrasto un avversario. Il suo scopo principale comunque è l'utilizzo per il famoso "Scherzo Gigapasha", che consiste nel piazzare la Trappola davanti ad un avversario, girargli attorno evitando almeno un Contrasto, e spingendo il malcapitato sulla Trappola Mortale facendola scattare... Peccato che quando arriveranno le nuove regole del Contrasto, con Krosmaster 2.0, sarà molto più difficile applicare questo piano e Mortaltopo vedrà ancora meno gioco di ora (probabilmente sparendo definitivamente).
Trappola Mortale: una Ultimate che poteva essere tranquillamente un'Evocazione di Meccanismo con limite (1) visto il costo esorbitante e la difficile applicazione. Consente di piazzare in gioco una Trappola Mortale nella casella adiacente selezionata. Fate solo attenzione perché la Trappola, una volta piazzata, non fa distinzione tra amici e nemici... Chi ci si ferma sopra la fa scattare!
Dato che ne potrete fare soltanto una a partita, piazzatela soltanto quando siete abbastanza sicuri di poterla sfruttare. Se ci si ferma sopra un Tofu per esempio, avrete sprecato la vostra preziosa Ultimate e sarebbe un vero peccato.
La Trappola Mortale ha un unico incantesimo, Scatto, che infligge la bellezza di 7 danni Neutri a chiunque ci si fermi sopra; si, non vale se spingendo un personaggio, o lanciandolo o attirandolo, passate sopra/oltre la Trappola... Lei scatta soltanto se qualcosa ci si ferma esattamente sopra e poi colpisce in modo letale. Essendo Insensibile non può essere spinta purtroppo, ed è una minaccia sul campo di difficile applicazione, se non con astute manipolazioni.
Contrasto: Mortaltopo vuole bene ai suoi avversari, e vuole tenerli abbracciati a lui per elargirgli mazzate anche il turno seguente.
Fuga: Mortaltopo ama lo "Scherzo Gigapasha" e vuole poterlo applicare, quando decide che è il momento giusto.
Resistenza Aria: fortunatamente abbiamo questo Potere che ci mette al sicuro dalle frecce dei Guy Lermotel avversari, e dai colpi d'Aria vaganti per le arene... Inoltre, se giochiamo in squadra u membro della sua stessa razza, possiamo sfruttarlo per darci dell'importante movimento aggiuntivo consentendoci di arrivare a picchiare in corpo a corpo senza conseguenze.
Mortaltopo è un pezzo che in Season 1 aveva del potenziale, ma poi è stato surclassato da altri pezzi che gli sono sempre stati preferiti. A parte il potenziale di danno alto in corpo a corpo, il movimento standard, la Ultimate di difficile gestione ed i PV effimeri hanno inficiato l'efficacia di Mortaltopo sulle arene.
Ci sono sempre stati candidati migliori nelle altre Stagioni, e Krosmaster 2.0 di certo non renderà più giocabile questo pezzo.
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LIVELLO 2

Parlavamo prima di un compagno Etram per Mortaltopo... Eccolo qui! Etraggy è stato in realtà il compagno fidato più di Kristombo che di Mortaltopo, ed ora gli piace accompagnarsi (oltre che allo Steamer pazzo) anche ai Vampyri. Sta abbastanza bene in compagnia di personaggi molto veloci, che necessitino di una spinta aggiuntiva... Meglio se con Resistenza Aria.
Etram: Etraggy è comune, pertanto possiamo giocarne fino a 2 in squadra anche se in genere 1 è sufficiente.
Iniziativa 8: Etraggy è l'unica alternativa ad Ann Atomy per personaggi con Iniziativa 7/8, in quanto i manipolatori standard hanno Iniziativa 5/6. Al costo di 1 danno per spinta, Etraggy sopperisce a questa mancanza... a volte il gioco vale la candela.
3PM: standard, senza infamia né lode.
6PV: sono pochini per un Livello 2, ma fortunatamente il nostro Potere ci protegge in maniera egregia.
6PA: giusti giusti per fare 2 azioni in un turno, o per usare decentemente alcune RD Arma in caso di bisogno. Un Etraggy con Spada Raziela era l'incubo di Kit Reij!
Colpo Subdolo: il nostro unico attacco, che infligge 1 danno base Aria e possiede l'effetto addizionale Respinta 2 che è quello che ci interessa davvero. Dal punto di vista bellico Etraggy non è il massimo, ma come spingitore e farmatore è davvero eccezionale.
Invisibilità: questo Potere particolare è ciò che rende Etraggy davvero interessante, combinato al suo essere un personaggio di supporto. Invisibilità infatti, oltre a non disturbare le linee di tiro dei personaggi non adiacenti al fantasmino bianco, impedisce ai personaggi non adiacenti ad Etraggy di infliggergli danno.
In pratica è una sorta di invulnerabilità ai danni per tutto ciò che non ci è adiacente; gli eventuali effetti addizionali si applicano comunque, semplicemente nullifica i danni subiti da personaggi non adiacenti.
Etraggy può quindi buttarsi in mezzo alle arene ad inizio battaglia per raccogliere monete spesso indisturbato, dato che rischia pochissimo (salvo pestoni avversari accoppiati a spingitori). Se noi giochiamo in squadra dei pezzi che attaccano da lontano, il nostro Etraggy a centro arena non coprirà le linee di tiro permettendoci di colpire tranquillamente.
Insomma, quando giocate Etraggy l'unica cosa a cui dovete fare attenzione è che non vi arrivino adiacenti... A meno che non vogliate usarlo come esca, ovviamente.
Etraggy è una alternativa interessante agli spingitori standard, ed alcune volte l'unica soluzione per spingere alcuni personaggi troppo veloci. Da quando è arrivato Indy Etreggia, che concede movimento, ha pari Iniziativa ed ha un potenziale bellico di tutto rispetto, Etraggy si è visto progressivamente meno sui campi di battaglia.
Nonostante questo è un personaggio che può ancora dire la sua nella squadra giusta, quindi non dimenticatevelo quando avete due livelli vuoti.

Chiudiamo con un'altra new entry da Krosmaster 2.0, con la versione arrabbiata di Joris che si rivela un interessante picchiatore di Livello 2.
Bonta: Joris non ha mai avuto archetipi nelle sue diverse incarnazioni, e questo personaggio non fa eccezione salvo far comparire un archetipo nuovo al momento inutilizzato.., Probabilmente acquisterà significato più avanti.
Iniziativa 4: per un personaggio che deve picchiare corpo a corpo, poter agire dopo tutti i manipolatori di campo è un vantaggio; poteva avere anche 5, ma non ci lamentiamo sempre...
3PM: normalissimi e graditi.
8PV: sono un valore decisamente alto per un Livello 2, anche se andando corpo a corpo li useremo spesso tutti.
6PA: sufficienti a farci fare 2 attacchi, oppure uno più interessante, avanzando 1PA per farmare o comprare RD.
Colpo d'Ira: incantesimo d'attacco standard, che colpisce a corta portata non modificabile, con linea di vista, per infliggere 1 danno base Acqua. Interessante il fatto che possiamo farne 2 per turno.
Crisi Furente: questo è l'incantesimo che rende Joris - Spadaccino così interessante. Colpisce corpo a corpo e possiamo farlo solo una volta per turno; infligge 1 danno base Neutro. Possiede però due effetti addizionali interessanti: il primo è Respinta 2, quindi, similarmente ad Etraggy, possiamo "scambiare" 1 danno per un spinta di due caselle.
Ciò che è davvero interessante però è il secondo effetto addizionale, che infligge +3 danni Neutro se il bersaglio non è respinto! Ciò significa che contro un personaggio con alle spalle un ostacolo, evocazione o scenario che sia, o contro gli Insensibili, infliggeremo ben 4 danni base Neutro!
Agendo tardi nella Timeline, abbiamo possibilità di sfruttare altri elementi della nostra squadra per cercare di applicare questo danno extra andando ad impedire la respinta del bersaglio; Tofu, Cuervoc e tutto ciò che si muove velocemente, ci aiutano ad aumentare le possibilità di sfruttare questo danno aggiuntivo.
Fuga: Joris non è mai stato facile da prendere, e questa versione rincara la dose dandoci di base Fuga (che si rivelerà preziosissima in Krosmaster 2.0).
Joris - Spadaccino è un personaggio che sulla carta si rivela molto interessante per infliggere danni, anche se personalmente continuo a preferirgli Cleophee per via dell'ampia mobilità.
Sicuramente si proverà ad usare in diverse squadre, specialmente quelle che sfruttano Evocazioni, per aumentare il danno inflitto nel turno.
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LA PROPOSTA DELLA SETTIMANA
Questa settimana ero tentatissimo di utilizzare il mio idolo, ma alla fine ho effettuato una scelta differente perché volevo provare un'interazione tra due pezzi nuovi: Julith e Joris - Spadaccino.
Il concetto era di sfruttare Scappatella di Julith per fare danno ad un personaggio ed ostacolarne lo spostamento teleportandomi dal lato opposto dopo gli attacchi. In seguito sarebbe dovuto arrivare Joris - Spadaccino e, con Julith a bloccare la Respinta, scatenare il danno aggiuntivo di Crisi Furente... Mi serviva soltanto del movimento aggiuntivo per Joris... Ed ecco la soluzione!
"Push'n Hurt!"




Stavolta niente pezzi base, e niente pezzi di Livello alto... soltanto una massa di arroganti spingitori, focalizzata a fare danno!
LA STRATEGIA
Come detto precedentemente, Julith deve attaccare e poi mettersi in posizione da impedire le respinte di Crisi Furente di Joris.
Etraggy spinge Joris per farlo arrivare a portata di attacco, e se Joris non ne ha bisogno, può spingere anche Mortaltopo che dà comunque degli schiaffoni notevoli.
Mortaltopo fa pressione psicologica e, nel caso, dà ulteriori spintarelle a Joris. Potenzialmente con una doppia spinta di Etraggy può arrivare abbastanza avanti per utilizzare la sua Trappola Mortale per lo "Scherzo Gigapasha".
Joris picchia. Punto. Di brutto. Se non si riesce a sfruttare Crisi Furente, il suo attacco standard, fatto due volte per turno a distanza breve, spesso è comunque utile.
I MATCH UP
Sinceramente... pensavo di andare peggio con questa squadra, ma sono rimasto piacevolmente colpito da alcune interazioni interessanti. Inoltre, essendo tutti pezzi poco conosciuti, ho potuto sfruttare un po' di "effetto ma-chi-cavolo-sono-questi" che mi ha permesso di farmi due risate applicando 2 match su 3 lo "Scherzo Gigapasha".
- "Push'n Hurt!" VS. Jo Gular, Jo Gular, Quentin Flush, Lily Ana, Quentin Flush, Kristombo, Day Ghiri => WIN!
- "Push'n Hurt!" VS. Regina dei Tofu, Jo Gular, Henual, Quentin Flush, Lily Ana, Elogio => WIN!
- "Push'n Hurt!" VS. Guy Lermotel, Gultard il Barbaro, Matt Ictac => WIN!
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CONCLUSIONI
Indubbiamente i pezzi della nuova scatola base sono tutti promettenti, e rispolverare le gioie di Etraggy + Mortaltopo è stato un piacevole tuffo nel passato.
Il gioco sta cambiando velocemente, proponendoci continuamente molteplici sfide. Sapendole cogliere, e fronteggiandole, ci aspetta un futuro di battaglie interessantissime, come lasciano presagire i pezzi nuovi!
Ci si incrocia sulle arene guerrieri!
Have a nice game! Mattia.
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